《流浪之魂》的剧情给我一种意犹未尽的感觉。
意犹未尽并不是说它的剧情有深度让我想反复品味,而是觉得,很多事情都还没交代清楚就草草收尾。
镇上邪教民众的动机到底是什么?时不时出现的迷雾究竟有何存在的必要?
在探索小镇的谜团时那些线索总是很直白的呈现在眼前,例如:直白的讲出公园举行过祭祀仪式,并不是说这样不好,只是感觉缺少了探究推理的趣味性,一路平铺直叙。制作者完全可以将这个信息杂糅四散,只留下受害者的简单行动路线让玩家去推断出来。
对话的分支选项也是让人莫名其妙,两个答案并无甚差别且不会影响剧情走向。真的没有必要保留的啊。这些对话并不会让玩家更有参与感,反倒会觉得冗余繁琐。
某些地方也有一些别扭,例如:游戏开始应当是用了《寂静岭2》中James和Lara的设定,女主看不见男主能看见的怪异东西,但在后续的处理中,女主就突然接受了“怪物”的存在,还被拖走了……
既然聊到了剧情,那就必须得说说致敬了,这个游戏真的让我看见了很多剧集的影子。单说开场背景就有点类似厄运遗传,女鬼形象类似“妈妈”,中间部分就给我一种生化危机的感觉。甚至于IGN都评价其为未经打磨的《寂静岭》克隆作品。
抛却剧情聊画面呈现的时候,我就要感叹一句:Unreal Engine 5和MetaHuman技术是真的牛逼!
无论是奶奶神秘的旧宅还是雾气笼罩的小镇都呈现得栩栩如生,让一款小制作成本的游戏拥有了宛如3A大作般的场景描绘。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!