【评测前言】
在开始写这篇稿子的前一天晚上,我并没有睡好,脑海中不断浮现出《心灵杀手2》中的剧情片段,以至于起床后的我疲态尽显。
我把这一切归咎于自己大玩特玩两天半通关《心灵杀手2》所产生的后劲,就像夏天吃猛吃一大口冰让后脑勺拔凉疼痛的那种感觉。
与其喝下一杯加浓美式,让头脑清醒的同时慢慢回味游戏带给我的震撼,倒不如赶紧开始敲打键盘,把脑子里这点儿廉价墨水全部倾泻出来。
【重返辉落镇】
游戏刚一开始,一个赤身裸体的男人从湖边浅滩上醒来,接着我们将操控这个赤裸男人穿过林间小路,最后被人按在桌子上,剖开胸口取出仍在跳动的心脏......
前来调查这起诡异凶杀案的,正是本次游戏主人公之一的FBI探员萨贾·安德森以及她的搭档亚历克斯·凯西。
《心灵杀手2》采用了双主角线的叙事模式,在萨贾故事线“回归”中,我们将跟随萨贾的视角来到辉落镇调查游戏开场的那起凶杀案。随着调查的深入,萨贾发现一个名为“拜树教”的邪恶组织在辉落镇及其周边镇子中进行着某些秘密活动。
在调查的过程中萨贾收集到了一些散落的稿件页,上面所写内容仿佛预言一样在不久的将来确切发生——取走心脏的死人突然诈尸变成了怪物,前一秒还在和自己说话的探长下一秒消失在了自己面前......
更令人感到震惊的是,失踪十三年的小说家艾伦·韦克也突然出现在了巨釜湖,并声称自己是从“黑暗之地”脱离出来......
玩过前作的同学想必对辉落镇并不感到陌生,这里正是艾伦噩梦开始的地方。十三年后重返辉落镇会发现镇子保持了原有的建筑样貌以及布局,而在全新画面渲染技术以及“全景光线追踪”和“DLSS 3.5”的加持下,小镇展现出了不同于过往的全新活力。
在一代中登场出现过的部分人物,例如餐厅内那个艾伦韦克的狂热粉丝罗丝,朋克范儿十足的老酒鬼安德森兄弟以及电台播报员帕特等也将在本作中悉数登场,并且拥有极为重要的剧情戏份。
在推动剧情的过程中,玩家会多次利用萨贾专有的“意念之境”能力。在“意念之境”中,萨贾会将案件调查中线索以及情报进行系统性整理获得更加具有指向性的目标指引,同时还可以利用“侧写”功能与Npc进行深度对话获得更多信息,这种玩法不仅能让增加了游戏的趣味性,同时也能让玩家将碎片化的剧情内容梳理得更加清晰,从而获得更加优质的剧情体验 。
除了辉落镇,萨贾还将会前往富水镇和巨釜湖两个地方进行调查探索,而探索内容则以解谜为主,玩家可以在森林中找到涂鸦画,并根据童谣的提示摆放玩偶解开一个个神秘谜团,也可以根据邪教标记物提示找到藏匿的物资。无论是文字游戏还是场景交互,游戏内的解谜设计都很精巧,推荐各位玩家在推进主线之余去探索品鉴一番。
【逃离黑暗之地】
在萨贾将艾伦韦克带回到镇子的旅店后,艾伦会将自己逃离黑暗之地的过程娓娓道来。
这,便是游戏中艾伦韦克的剧情线——“源起”。
在“源起”剧情线中,艾伦韦克将在酷似纽约市区的黑暗之地中经历一次又一次的循环,不断尝试寻找逃离的方法。而正是这种跳脱于现实世界之外的场景设定,让Remedy给了自己一个能够大展身手的炫技舞台。
黑暗之地的场景设定是雨夜中的纽约市区,而“黑夜”刚好让心灵杀手系列中“光”这一主题得到充分的体现,昏暗的室内灯将恐怖的氛围感压抑到了极致,到了室外,光怪陆离的霓虹灯又显得格外耀眼,无时无刻不在提醒你这是个诡谲奇异的阴暗世界。
此外,大量的场景切换也是黑暗之地的重头戏。
在剧情线一开始,艾伦会拿到名为“女神台灯”的道具,利用这件道具艾伦可以在有明亮光源的地方完成场景的局部改变或切换。
与萨贾相同,艾伦也拥有自己的特殊能力——改写。与小说创作方式如出一辙,艾伦会在探索过程中不断前往新的“场景”获得特定的“情节元素”,通过在筹划板上用获取到的“情节元素”对“场景”进行“改写”,“场景”会发生一定程度的变化,进而解锁新的可探索区域或是出现新的交互物品和剧情。
如果说萨贾线像是抽丝剥茧的刑侦剧,那艾伦线更像是悬疑惊悚的舞台剧。
那么既然是舞台剧,又可以放开拳脚大胆设计,那么就加入一些真人剧情来打破次元壁吧。
还不够大胆?那就再加一出歌舞剧来缓和一下恐怖气氛吧。
【战斗还有优化空间】
面对一款制作如此精良的游戏,在被剧情反复冲击震撼之余,我难免会想找一找它的瑕疵与疏漏。
别说,还真让我找着了。问题较多的就是这个改动后的战斗系统。
相比前作,本作对战斗系统做了一些调整,将视角改为更加贴近《生化》及《恶灵附身》系列风格的越肩视角,继承了前作的利用手电筒战斗的玩法,并在此之上做了些许调整,萨贾照射敌人可以暴露其弱点,射击弱点可以造成大量伤害,艾伦照射恶影可以使其显形之后可以用枪械造成伤害。听上去似乎会比前作有趣一些,但实际上角色的操作手感十分笨重,再加上战斗中过多的繁琐操作(例如爆炸瓶需要手动引爆等),让敌人较多的杂兵战战斗体验瞬间拉低不少。
游戏中的Boss战大多数为机制战斗,但整个过程中没有什么引导,大多数时间我是靠“试错”这种笨办法来寻找击败Boss的诀窍,甚至到现在我还是没能理解一些机制存在的意义是什么,为什么要这么做(只能认为“存在即合理”)。
本作还增加了轻度的角色养成及武器强化系统,萨贾线是通过收集午餐盒中的原稿碎片来强化武器,艾伦线是根据提示找到被称为“力量之言”的圈状文字来进行多种技能强化。整个养成系统基本都是为战斗服务,可战斗体验不算那么好,也就变相让养成这部分的内容存在感较低(实际情况就是我认认真真收集东西来搞养成,最后的收益不痛不痒)。
还有就是信号棒这个新加入的战斗道具,表现可谓是“十分亮眼”,无论是手持还是扔在地上都会造成了相当大的视觉干扰效果(直接一个人畜不分啥也看不清)。
【评测总结】
《心灵杀手2》的剧情体验已经不单单的酣畅淋漓所能体现的,那螺旋式上升的剧情推进更像是一枚螺丝钉,一点一点旋转钻开我的脑壳,在我这片不是湖的脑海中掀起了一波又一波的浪潮,冲击我的神经。
相比于前作,本作无论是画面表现、剧情演出还是叙事设计等方面,Ramedy都加入了大量的炫技成分,当然战斗系统的改动并不算成功,有用力过猛之嫌的同时也存在这样那样的小瑕疵,可这并不能遏制Remedy的野心。
相信通过不断打磨和优化改进,艾伦韦克的故事最终将划上一个近乎完美的句号。
少为人知的FFyasueda的半生。
中国有句古话叫做“识时务者为俊杰”。
只是懂lsp还不够,还得懂玩家