这样的细节能够加强对话场面的真实感,同时也让角色更加逼真。人物设计时会完整考虑该角色的特质,让人物成为世界中自主、融入的一个要素,而不只是冒出来交付亚萝伊任务的存在。
“我们会与故事团队进一步讨论设计动机,也会建议如何调整。比如说,如果剧本出现一种道具,那需要特地制作吗?还是用现有的素材就行了?”PJ解释:“我们会与环境美术团队讨论,找出对话场面最合适的地点,让地点也成为叙事的一环。我们也会与任务团队合作把细节做好。一个对话场面开始跟结束的状态是什麽?结束时,玩家视线应该朝哪个方向?
有个很好的例子是埃洛伊欧瑟兰挖掘家吉登的对话,玩家在〈冰尘雪野〉初次遇见这名角色。吉登在〈炙炎海岸〉回归,在一次挖掘工作中受困,因此与埃洛伊重逢。两人四处寻找吉登失踪的伙伴欧瓦,解开当地的谜团,合作得很开心。
PJ补充:“我们尽量寻找机会,让对话场面更活泼,避免静态的两人对谈画面。”“吉登的场面做起来很有趣。他这个人很有活力,又活在自己的世界。我觉得他最吸引人的地方,就是情感高张的时刻,让你看到他的逞强。这种时刻细心做好,就能让角色更有趣、更让人喜欢、更立体、更真实。”
“一粒金丹一因果,我命由天不由我”
观众的眼睛永远是雪亮的,他们渴望看到的不是华丽的空洞外壳,而是真正有灵魂、有深度的作品。只有尊重原著、尊重观众,以匠心打造作品,才能在影视改编的道路上走得更远。否则,无论说得多么好听,最终都只是徒劳。
原来这才是AI存在的真正意义(迫真