相对而言,场景内随机落雷的玩法,更多的只是为实现“会呼吸的江湖”这一目标的锦上添花,而“冰霜凝雷”这个五行反应,才是对玩家游戏体验产生实打实影响的设定。在雷、冰两种元素相遇时会暂时被冻结,之后才会爆炸造成AOE伤害。
一些特殊的冰块和雷云也能够凭借这一反应来激活,进而打出更高的伤害和特殊效果。更何况,不要忽视“暂时冻结”这个特性,在探索中拿到“驱雷策电”这一特质之后,就能将地图中的雷云凝结为可供站立的霜雷台——颇有一种左脚踩右脚上天的感觉……
到这儿,其实已经能够很大程度上说明《逆水寒》手游里,整个开放世界的自由程度了,每次更新不仅会开放全新的地图区域,额外的江湖绝技、五行反应等诸多内容,同样是玩家不得不尝试的一环。
就像在《逆水寒》手游刚刚上线时说的那样,如果你忽略它作为网游的那部分内容,那么完全可以将它当成一个纯粹的单机游戏,独自一人闯荡整个江湖。
大伙直接将《逆水寒》手游调侃为武侠开放世界游戏,一方面是对单机内容的调侃,另一方面也确实看到了这么个足够生动,甚至还在提供新内容供探索的江湖。
尽管从游戏整体的本质来说,它或许要更符合MMO的各种设定以及框架——但,谁能说这不是一件好事呢?我相信,比起卖数值、卷数值逼氪等各种劝退设定,各路MMO卷内容制作和开放世界的塑造,显然是玩家更乐意见到的情况。
如果《逆水寒》手游真能把其他厂商也“逼”到自己这条赛道上,他们“让MMO再次伟大”的这个目标,或许真要实现了。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?