将一个梗玩得烂到“人人喊打”,可能只需要短短几天。比如早些时候只要听到就让人PTSD的“只因”以及“绝绝子”。
而想要把一个游戏类型卷成满大街都有的大路货,时间可能会长点,但也就是几年而已。你看,当初的“开放世界”听起来还相当新鲜,玩家对于这种自由探索,不受主线剧情和支线任务束缚的游戏框架设计也相当买账——这两年“开放世界”已经成了很多游戏的标配。
但问题的关键是,开放世界的魅力在于足够庞大的世界,和随意选择任务和游戏方式的自由。其中的前提条件便是,这个世界要足够大,内容也要足够多。
不少将开放世界当成标配的游戏做到了第一点,却卡在了第二点。
如果要举一个最近的例子,那可能莫过于《魔咒之地》(FORSPOKEN)了,炫技般的跑酷和华丽的魔法系统,搭配上庞大的开放世界,听上去是相当吸引人的游戏设定。但在华丽的外表下,整个地图中可探索的内容却相当匮乏,就连四处散落的宝箱,提供的物资都十分廉价,很难让人有足够的动力去探索地图,更别提什么“沉浸在开放世界”当中了。
这也算是开放世界本身的难点:分量足够的游戏内容、出色的游戏设定,二者缺一不可。
不过,《逆水寒》手游中“会呼吸的江湖”恰恰能做到这一点——毕竟打从一开始,在它网游的外表下,始终藏着一个完整的武侠开放世界。
所谓“会呼吸的江湖”其实说起来也很简单,在游戏中看上去更是相当直观。一方面《逆水寒》手游在画质和诸多材料的纹理上下了大功夫,随着地图不断扩展,一个栩栩如生的北宋时代江湖逐渐展现在了玩家面前。其次便是整个开放世界的自由度,单单是同河里的鱼进行互动,就有钓鱼、冻鱼以及电鱼(嗯,这其实是个“高武”世界,有电也很正常,对吧?)等十多种互动方式。
再者,《逆水寒》手游对于AI的应用,更是让整个世界变得更为生动。最为典型的便是很多NPC在应用AI之后,能够流利的回答玩家不少问题,甚至在拥有“记忆”的情况下,能够一定程度上接受玩家言语“调教”……
也就在游戏本身大框架足够出色的前提下,《逆水寒》手游还十分难得的保持着稳定和优质的内容更新。比如10月30日新鲜出炉的最新地图:东极海。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!