这些分镜问题,充其量只是让人看着不爽。而有些地方的动作设计,则缺乏连贯性,容易让观众摸不着头脑。
例如蝙蝠恶魔抢帕瓦的猫猫那一段,前脚我看到猫猫趴在帕瓦胸前,后脚挂了彩的蝙蝠恶魔直接一伸手就把这猫抢走了。
帕瓦,为什么你只是看着?难道你真的背叛了?
秋对战幽灵恶魔经典的“easy revenge”的桥段也是。只看动画的话,我甚至都看不出来,是姬野留在幽灵内的最后一点残留救了秋一命。
我知道在这里插入回忆杀确实很能刀到观众啦,但是,好歹给个画面,让我知道秋是被幽灵主动放下来的吧。
我专门回去翻了翻原作漫画,这两处动作上的不连贯,是完全照搬了原作漫画的画面。漫画中也缺乏这些“关键帧”。
然而,阅读漫画和观看动画,是两件不同的事情。阅读静态的画面和文字时,读者会更频繁地去“脑补”。
而在观看连续的音画时,观众很少有回拖进度条反复看的习惯,因此更期待一个连贯且完整的呈现。
在做喝咖啡、做菜这样的日常动作时,制作组向我们呈现了如此流畅的动作。
怎么到了该好好表现的动作戏,设计动作与演出时,如此欠缺考虑呢?
制作组似乎更擅长做那些只需要摆pose的“概念”战斗。具体地说,就是第8集和第9集刀男首次登场的战斗。
由于刀男的必杀设定就是“看不见的高速”,只需要拍出他缩地准备动作的帅气pose和瞬移后那种“你已经死了”的装逼感就够了。
至于第9集中对玛奇玛初次展现战斗力的演出,更是表现出了极致的压迫力。
被乱枪打死之后原地复活,下一个镜头,那些持枪暴徒就已经成了一堆尸体;在京都的神社施展能力,就可以压碎千里之外的敌人。
如果真的还有完全没被剧透过的纯动画观众,看到这里估计都还没猜出玛奇玛的能力。
但她那神秘而恐怖的形象,已经成功竖立起来了。
要是我上学的时候也能看到锐锐就好了(悲)
我看不懂,但我大受震撼
如今重开游戏,画面依然定格在2018年的夏天:四叶草在电子微风里摇曳,红邮筒装着永远不会过期的期待。