好了,说完“多说”的部分,让我们回到游戏本身。还是按照老传统,先上结论:《收容:秘密档案》在收容物档案的选择上颇有想法。不仅如此,虽然存在问题,但在安排档案顺序,编排游戏节奏方面,游戏也给人带来了一些惊喜。不过相形之下,作为一款打着“解谜”、“悬疑”和“心理恐怖”标签的游戏,它在这些方面的表现就只能算是差强人意了——当然,这也可能是我这个“恐怖游戏绝缘体”的体质导致的,毕竟,玩《逃生》能玩得想睡觉,我也算是朵奇葩了。
在本作中,我们目前能够看到的收容物档案共有5段。而相比于走传统心理恐怖路子的“暗色”部分——《无人应答》、《缢王悲歌》和《恶魔幼女》,反而是走温馨治愈路线的《龙曾在此》和走黑色幽默风格的《我是一台烤面包机》组成的“亮色”部分更为出彩。
鉴于本作为了游戏需要,对收容物的原设都进行了不同程度的改编,甚至出现了一些违背基金会宗旨——控制(Secure)、收容(Contain)、保护(Protect)的内容。
比如在作为序章的《无人应答》中,向玩家们传达了类似于“面对异常,你能做的只有快跑,否则你就会死”这样的设定。那么问题来了,靠跑路,如何能够对异常进行控制、收容以及保护呢?
但抛开这些不谈,《龙曾在此》以一反前一章《缢王悲歌》阴暗诡异氛围的童话风格所讲述的那个纸箱里的纸龙们与吹哨笛的主角丹尼尔建立起深厚羁绊,并一起对抗引来地震灾难的纸团恶魔的故事,确实成功地唤起了我关于儿时那些幻想着怪力乱神、伟大冒险与拯救世界日子的记忆。会心之余,付之莞尔,倒也确是冰冷乏味日常中难得的一缕亮色。
而《我是一台烤面包机》那颇有些荒诞与无厘头的故事——一台看似普通的烤面包机,却因为无法被以“我”之外的代词指代,而有着能让任何观察并试图描述它的人被夺舍,并认为自己就是一台烤面包机的“恐怖”能力。而那些“受害者”,无一例外都会因此而丧命。有的人觉得自己需要充电搞了个自制“插头”去碰电线;有的人觉得自己该烤面包而吃面包撑死;还有人觉得自己出故障了把自己的肚子直接划拉开——也确能让人赞赏于作者的这份幽默感与脑洞。搭配本章故事的像素风纸盒人画面食用,效果更佳。
至于前面提到的档案顺序安排,《收容:秘密档案》采用了明显的“变奏”模式。将“暗色”章节与“亮色”章节互相穿插,舒缓玩家压力的同时,也给他们以“意料之外”的惊喜感,可谓妙手。
你或许也能直观感受到这种“暗”与“亮”之差
不过白璧微瑕之处,在于作为序章的《无人应答》的节奏实在太过缓慢,可以说大部分的时间里,玩家们都在开着手感就像铁火柴盒的卡车捡垃圾,既没什么惊险刺激的展开,也没什么饶富趣味的内容。
关于驾驶手感,我可没有乱黑,操纵感迟滞,溜冰感严重,还时不时能给你整个空中转体360°......甚至制作组自己也知道自己游戏的载具驾驶是什么水平——在每次捡完垃圾送去焚化炉烧的时候,只要开到焚化炉边上就会直接进CG,而不用把车沿着那个斜坡开上去——与其说是为了节约玩家们多开那两步路的时间与精力,不如说是对保证这个爬坡过程中不会出现“后空翻”的不自信。
缓慢的节奏配上糟糕的操作体验,负责任地说,如果不是SCP爱好者,《无人应答》大概率会直接把你劝退。在我看来,这样的表现对于一个本应承担着吸引并留下玩家任务的序章来说,是相当糟糕的。
究其原因,我想大约是制作组考虑到并不是所有玩家都是“石菖蒲”粉,想先铺垫缓冲一下,但要我说,与其如此还不如直入主题,直接从正片《缢王悲歌》开始,毕竟冲着恐怖游戏分类来的玩家,难道还怕吓吗?