与许多同类主题的文艺作品一样,《黄金魁犬》选择了通常认知里的“反面人物”作为主角——而且是Debuff拉满的那种:身居社会底层,困顿潦倒,还背着罪犯前科。甚至从形象看,身为主角的这个三人团伙也完全没有那种令“世界聚焦”的姿采。
如果要究其原因,大约反乌托邦的精神内核里,这样简单粗暴的反传统、反规则、反权威式人设,的确是展开故事的上佳之选。
概括而言,本作剧情的序章部分,基本可以被称作“落魄罪犯卷土重来”。
在两年前的一次博物馆盗窃失手后,名为“芬奇林窃贼团”的三人组中成功逃脱的弗兰克和莎莉,选择了暂避风头。但想也知道,赚惯了鸡鸣狗盗的快钱,要回归社畜的打工日常肯定是不怎么现实的——很快,弗兰克就变得债务缠身。
这不,如今他就在为下礼拜就要到期的一笔大额债款犯愁呢。
不过身为主角,自然是车到山前必有路的。就在这么个弗兰克因为在酒吧跟人打架而被扔出门外的“好日子”里,之前的同伙莎莉联系了弗兰克,并表示是时候东山再起,去干一票大的了。
不巧的是,碰面的地点正好就约在了弗兰克刚刚才被扫地出门的酒吧里。
从这里,游戏第一次进入到了可操作流程的部分。而首先与玩家们见面的,就是“场景调查”。通过点选相应的需要消耗一定行动点数(AP)的行为选项,玩家们可以与场景中可交互的各种要素进行互动,进而获取到消耗品或是任务道具,并最终达成当前场景的任务要求。
比如在最初的场景中,玩家们就需要通过操作弗兰克以“搜索电话亭取得零钱→把零钱给乞丐让他去吃顿好的→‘借用’一下他的宝贝撬棍砸开背巷的铁门”这样的行动顺序,来推动剧情,进入到下一个场景。
需要注意的是,如果AP耗尽,玩家就无法再进行任何需要消耗它的行为项了。而鉴于能够实质推动调查的选项无一例外都需要消耗AP,一旦AP见底,除了选择“结束回合”多耗一轮之外就别无他法——至少在Demo中是这样。
而因为有了AP的限制,玩家们在进行行动时需要尽可能地做好选择与规划,以避免还有地方没搜,但AP已经见底,只能多浪费一个回合的情况出现。毕竟从《序章》后半段的停车场场景中的那个“警戒条”来看,之后的游戏内容中对玩家额外耗费回合数的情况是肯定会有相应惩罚方式的。
凭借短视频的趣味性和广泛的传播力,许多像“赶尸”一样具有浓厚地域特色的非物质文化遗产,逐渐被大众接受并成为具有普遍吸引力的文化现象。
Fake News
看完有种我也成了女王的错觉。