如果说人工成本尚在可供范围之内,那么每日上架的游戏数量和互联网算法也迫使游戏宣发变得更加重要,如何增加游戏曝光成为贯穿整个游戏研发周期的关键一环。游戏立项得整波发布会曝光一下吧,研发的过程总得透露点消息让游戏保持适当的热度吧,临近发售那段时间更是爆料不断,将玩家的胃口吊得高高的,游戏热度炒得热热闹闹的这才好卖。不过一旦游戏质量不过关,恐怕下场只会和《2077》一样了。
除了人员成本和宣发费用,办公场地的租赁费用,软件的使用费,办公软硬件和水电费用以及税收和部分内容的外包成本都会影响游戏最终的投入费用。至于游戏制作 CG 预告片的费用,厂商参加游戏展会和游戏本地化的钱在其他环节面前都属于小虾米程度,有点不值一提的味道。
疯狂内卷的游戏环境同样制约着游戏开发商
不知道从什么时候开始,游戏厂商的资源不再向全新 IP 倾斜,而是将注意力放在重制老游戏和推出系列新作的道路上。由于基本玩法很难做出改变,所以开发团队不得不将大量精力用在游戏画面以及场景动作上,这也导致同一时期市面上出现了大量画质精美,场景恢弘壮丽但玩法老套的重制游戏和系列新作。
尽管在现在这个经济环境下,这一举措看似最为保险,但这样的行为同样扼杀了那些突如其来宛如“神经刀”般的奇思妙想。如果说连主流游戏开发商不愿冒险开发或向有心无力的工作室注资的话,那又何谈行业的发展和更进一步的艺术创作呢?虽然不是每一个制作人都有小岛秀夫那样的魄力,敢于在未知领域进行探索,但也不能固守自封只为收割玩家的情怀和钱包吧。
但这也并不代表我否定了新游戏的价值,毕竟谁不希望重制游戏的品质能像《最终幻想7 重制版》《恶魔之魂 重制版》那样有着翻天覆地的变化,同时谁又不希望系列新作能像《怪物猎人》《GTA》《DOOM》那样为游戏 IP 注入新的活力。但现实往往事与愿违,不论是去年双双翻车的《COD先锋》《战地2042》,还是今年年初上线的《影子武士3》都着实令无数玩家心碎。
但转念一想,或许这样的情况说不定有助于独立游戏厂商的发展。毕竟独立团队并没有游戏大厂那样的开发预算和人员配比,在场景演出和画面的赛道上没有任何竞争力,但这也并不妨碍独立游戏团队制作那些精致并且有趣的独立游戏,去年荣获 TGA 2021 年度游戏的《双人成行》就是最好的例子。如果独立团队能够深耕游戏创新玩法和新奇设计的话,或许今后的游戏市场将会更加热闹。
结语
尽管目前只有 3A 游戏的价格上调至 70 美元,但谁也说不好从哪一刻开始这天就变了,毕竟早在去年年底登陆 PC 的《最终幻想 7 重制版》的售价就已经达到了 69.99 美元。随着主机市场的逐渐饱和,这收割的镰刀早晚会落到 PC 玩家的身上。
但涨价还不是最恶心人的,涨价后游戏仍是半成品,同时还会在后续推出各种 DLC 内容的游戏才是最离谱的。所以当“全民 70 刀”时代真的到来的时候,相比游戏厂商宣称的五年计划、十年规划,玩家是否能够享受比之前更好的游戏体验才是最重要的。
文:大米拌饭
本文首发于微信公众号“杉果游戏”(shanguogame)
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!