· 屋漏偏逢连夜雨
不好说他们这种硬恰黑流量的逆天操作是不是在《三色绘恋TE》上非常成功(很难想象如果效果一般怎么会再来第二次),但是在《彷徨之街》这件事情上,制作组和绝大多数玩家对此显然是非常不满的。
一方面,游戏正处于一个“百废待兴”的阶段,真实的评价(不论是好评还是差评)对于制作组来说都是重要的;另一方面,尽管EA版本暴露出大量问题,但是焦糖摩卡向来虚心接受批评的态度还是让她们在部分玩家之中有不错的口碑。许多人愿意相信,在不断的打磨之后,游戏会变得越来越好。
尽管目前游戏质量不尽如人意,阿瑞和焦糖摩卡至少正在试图努力挽救《彷徨之街》——在这种情况下,LSP这种让人难以评价的宣发手法更像是一种恶化制作组和玩家关系的背刺。
这种背刺似乎也影响了LSP其他的合作方。圈内另一个做发行的组在微博中写到,“昨天的事之后,已经有不少制作组把他们的产品发来让本组试玩……本组从此以后一定好好做人,不辜负大家的脐带。”
他的配图中有三款游戏的试玩包,其中一款刚刚在LSP官网和微博上线宣传。
尽管由于被警告删除了声明微博,焦糖摩卡还是试图向玩家传达出自己的立场。但对于她们来说,处理舆论上的争端可能并不是重要事项——留给《彷徨之街》的时间已经不多了。
短信系统在后期变得越来越鸡肋
据信,根据合同上的deadline,《彷徨之街》距离正式版发售仅剩整整一年,目前光是内容填充的进度可能算下来还不到40%(在假设二周目存在一定程度上的素材复用的前提下),更别提制作组还承诺要对已经放出的9章进行全面的修缮。
考虑到制作组只有阿瑞一个全职,其他人“都是兼职甚至挤出空闲时间在做”,可以说,如果能按期完成、甚至在质量上还有所提高,那《彷徨之街》大概可以称得上是“奇迹”了。
连线玩法和自动存档的优化也在日程表之中
在DEMO发售时,我就分析过,没有剧本经历的制作者写好一个有一定剧情深度的故事就已经非常不容易了——对于一个经验尚不丰富的制作组来说,构建一个世界、把人物合适地嵌入这个幻想城市的工作量似乎有点太大了。
我问阿瑞:“(彷徨之街)不仅涉及到除玩家扮演的白石之外5名需要篇幅塑造的角色,还设定在一个赛博朋克的架空背景,讲的故事也不局限于普通的百合情感戏,在做下来的过程中有没有感到非常困难的时候?”
和花魁们出门逛街
“整个制作过程中基本上没有不困难的时候,可以说是寸步难行。”她告诉我。
从另一个角度来说,作为毫无经验的新人制作者的第一款游戏,互联网对《彷徨之街》可能有些过分苛责了——虽然,和前文提到的一样,这种文字风格不适合游戏的载体,但本就是社团模式制作的国GAL确实很少有这样被逐字逐句找问题的。
阿瑞坦言:“原本计划做一个小众游戏却引起了这么大的关注,实在是让人压力无限增大。”
她说不好这种关注是从什么时候开始的,“感觉就是突然间的事情,可能是早期官博放情报的时候吧”;
而我认为,从DEMO和EA来看,《彷徨之街》的美术和UI都远高于国GAL平均水平,配音演员也是价格不低的熟面孔,这种投入可能也在某种程度上大大拉高了人们对游戏的期待。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!