预警:本文对《彷徨之街》有一定程度上的剧透
9月1日,知名国产文字游戏《彷徨之街》发布了EA版本。
说“知名”,是因为游戏从宣发阶段开始就受到了远超同类游戏的关注。这种关注一方面来源于XP缝合的人设——女主白石罗塞塔白毛黑丝衬衫领带加上女同的设定就引得大伙争相转发;
白石小姐的设定落在了很多人的好球区
一方面来自大小姐逛女同窑子劝花魁从良的、富有想象力的剧情;除此之外,还有焦糖摩卡制作组早期关于游戏“反男凝”的奇怪声明(早已删除)。
在去年12月游戏DEMO发布后,游戏本身在社交媒体和游戏论坛遭遇了诸多质疑——而其中的大多数是对游戏文案的不满。在NGA,有人细致地校对了DEMO短短一章的流程,指出文字错误多达32处;另外,《彷徨之街》的背景设定和主角所在“福京市”的经济系统看上去也漏洞百出。
白石集团统治下的福京市
DEMO引发的争议之大,以至于制作组下架游戏连夜修改文案——这甚至影响了后续的工作流程。从主创Yurika-R(粉丝们也叫她阿瑞)的微博可以看出,她在此之后似乎不再负责文案内容,专注于美术产出和管理。
当时,我写过一篇名为《开超跑的女同大小姐和她远未成型的赛博人间》的文章,详述了《彷徨之街》面临的困境和挑战。在文章中我提到:“讲好故事,说好人话,远比把文本里‘侮辱女性’的词语替换掉要重要得多。糟糕的宣传策略已经让《彷徨之街》失去了一部分潜在的购买者,但一塌糊涂的游戏内容只会让他们失去更多。”
· 仍未成型的赛博人间
时隔9个月,游戏上架了EA版本,售价32元。在EA版本中,制作组放出了故事一周目一半的内容(9章),目前只做出了单剧情路线,我个人(在不逐字逐句看文案的前提下)看完所有剧情,耗时8小时。
考虑到游戏完整剧情需要二周目,最终成品的游玩时间可能会超过30小时——这对于只存在小游戏玩法且几乎没有分支的视觉小说来说可能是一个庞大的数字。
甚至还有挑战模式
显然,从社交平台和论坛的反应来看,EA版本的《彷徨之街》依然不能让玩家满意。在我看来,这主要是以下几方面原因导致的:
首先是老调重弹的文字问题。虽然相比DEMO版本,游戏文本中形容词冗余堆砌的现象稍微收敛,但过于细腻的心理描写占据了大量篇幅,让故事推进得有些吃力——自认身经百战(指国GAL)的我在游玩的时候都感觉有些坐牢,怀有高期待的普通玩家可能更是晕头转向。
不可否认的是,其中少数几处心理描写确实还算有趣。但当文字的载体是游戏的时候,主角其实是玩家在虚构世界中的投影——太多的“替玩家思考”会让人失去代入感,更何况女主的许多想法本就不合常理。
一则《彷徨之街》中典型的心理描写
与之相对的是,游戏在重要情节上花的笔墨又太少了。尽管游戏确实遵循着一个明确而好用的简单结构——即女主通过各种事件分别走进四大花魁的内心,最后团结一心设法离开“九霄”——但在人物塑造上明显有些力不从心。
九霄看板上的花魁们
比如,渡边和小林的塑造显然比安娜要用心得多(值得一提的是,安娜的声优用力过猛的失常发挥也让这个角色变得有些奇怪),而克里斯虽然拥有占据了整整一章的单人剧情,但这一部分与故事本身又存在明显的割裂感。
安娜这个角色不论从剧情还是配音上都有些一言难尽
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!