进入8月后,我一直在等待《黑神话:悟空》的一年一会。
但没想到,这个8月,不仅为我带来了期待已久的女妖精,还有一个让人意想不到的江湖世界。
《燕云十六声》的宣传片确实很逆天。
在下笔写这篇文章之前,我已经把5分钟的片子——尤其是进入进入开放世界交互和战斗的那3分钟——看了数十遍。信息量很密集,扑面而来的浓厚单机质感,可以说,每一帧都藏着Everstone这个新工作室想整个大活儿的蓬勃野心。
武侠元素,自然而然地浸入在“江湖”世界
在看这篇文章的你,在看第一遍视频时,心里或许和我一样是有些小哇塞的。
而看第二遍的话,随着心中涟漪逐渐平稳,其实你就会发现,在《燕云十六声》所展示的世界的场景和类似玩法,是放在2022年,大家都比较耳熟能详的那种开放世界3A设计。战斗一侧,目前看起来应该是主流的ARPG,亦或者是不存在装备数值内容的ACT设计,二者择其一。
能纵马在原野驰骋,能攀山,相当标准的“可见即可达”。
甚至还有些随机事件的影子。
比如说,在视频2分40秒左右,主角前方隐隐有一颗陨石坠落,就这样气势磅礴地击穿了山崖上屹立的阁楼——不管是主线脚本还是世界游荡时的触发支线,这种演出都相当有震撼力;
也有曲调比较欢快的部分——从2分44秒开始,你能发现主角开始炸鱼、欺负黑熊,以及在点燃灌木后被藏匿其中的大鹅愤怒追赶的江湖生活。
看来,1鹅的战斗力很可能大于天际省的1鸡。
看起来都是“哎呀,我都见过了啦~”的开放世界设计,对吗?
但你有没有发现,在《燕云十六声》所展示的这些地方里,和传统的开放世界设计又有着本质的、细节上的差异。
让我们将进度条倒回去再看看。
首先,在世界构筑的部分,《燕云十六声》掠影般滚动过的画面,其实相当有武侠小说中构筑出的场景的雅致。在策马奔袭的原野上,你能感受到一缕缕的风将植被卷出草浪,而远处村落的狼烟清晰可见。自近及远,画面整体的低饱和度色调,搭配冷暖的撞色,构筑出了苍茫的江湖氛围。
虽然这部分说得有些主观,但相较风格更为艳丽的欧美系3A,《燕云十六声》在色调调校上,就很有自己对江湖的理解。
画面由于风的存在,变得富有张力
即便是黄昏的场景,也不会过于艳丽
其次,这份武侠的浸润,也渗透到了《燕云十六声》的方方面面。在认定它是武侠主题后,我完全没有在这5分钟里感受到任何违和感。
你会发现,主角炸鱼并不是物理接触到水面,而是直接气运丹田,用内力催生出劲,一把将鱼群轰起——这和传统意义上的钓鱼或者摸鱼相比,更显接近武侠小说当中的描写,也更贴合我们对潇洒大侠的想象。
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而在吓跑黑熊一处,主角挥舞酒坛,使出的其实也是名门武学“狮子吼”,按照表现形式而言,它应该类似于一项能够随时调用的技能;
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包括引火的手段,也并非火石或者“火焰属性武器”,而是直接从酒葫芦引火。
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在3分33秒处,主角接近楼船时,还能够很明显地察觉到他是通过轻功在水面行走。
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而在“世界”一隅的演示中,我们甚至还能看见“针灸”这项传统医学国粹:根据翻译,大致能够理解成,玩家可以为他人治疗气逆、经脉伤害、灵台寂灭、温燥、寒热错杂,乃至走火入魔等病症。
很有可能行医系统会带来一个庞大完整的体系——要知道,在武侠世界观中,也存在着“内伤”和“外伤”的区别,而诸如一些脏器伤害,小病不治时也会发展成大病。在游戏中,既然存在着针灸系统,那么“行医”到底会带来怎样的玩法,以及主角是否会因为受伤而出现一些奇特的、不同于以往表现形式的debuff(比如因为骨折而行走不便,无法使用轻功),我对此抱有一定期待。
凭借短视频的趣味性和广泛的传播力,许多像“赶尸”一样具有浓厚地域特色的非物质文化遗产,逐渐被大众接受并成为具有普遍吸引力的文化现象。
Fake News
看完有种我也成了女王的错觉。