老实说,笼统地来介绍出现在世界当中的这些武侠元素,你可能会觉得“并没有什么了不起的”,或者“只不过是换个皮”嘛,但实际上,在开放世界里注入武侠的基因时,哪里需要“换”,如何“换”,到具体需要执行的时候,每一步都需要深思熟虑。
就还是从上面的展示里摘个例子来说,很多玩家对于“角色能在水面上走路”这种事儿都不陌生,这也是人们对于武侠故事的一个直觉的想象。在《燕云十六声》中,它并不是官方突出宣传的重点,但就这么惊鸿一瞥,你就会发现,他们确实考虑到了,也将它理所当然地设计到了玩法当中。在水面奔走时,角色的姿态和地面上也是截然不同的,很符合我对“水上漂”轻功的脑补画面。
熟悉的“公式”里,出现的陌生要素还不止于此。在战斗一侧的武侠味儿,更让我感到惊喜。
“我终于在一款游戏里看到我梦想里的招数了”
没错。是点穴。
在《燕云十六声》里,你可以点穴。
甚至是隔空点穴。
这段演示出现在2分17秒,你可以看到,借由某个操作,主角即刻进入了锁定敌人且时空短暂凝滞的状态,而此时出现的穴位分别是太阳,百会,阳白,曲池,以及笑虎。而主角并没有投掷出任何暗器,仅是凭借催动内力,就触发了敌人的穴位。
这里被选择的“曲池”穴,就是大家对“点穴”最基本的认知:曲池穴在肘横纹外侧端,点穴之后可能会浑身酥麻,也就是所谓的“点穴后不能动”的那个地方。
至于其他几处穴位,根据部位和效果,在游戏中给敌人附加的状态应该是全然不同的。位于头部的穴位,可能会给敌人带来失明或降低移动速度的昏厥等效果。
笑虎总不能点完就狂笑吧,那也太乐了
除去隔空点穴外,在这段场景稍前一些的约1分55秒,主角在通过“观察”获得消息后,其实也是透过内力,隔空取走了桌面上的某把武器。
(GIF)
看看!什么是“来自东方的魔法”,隔空点穴,隔空取物,这就是武侠世界观中有别于西方幻想世界的醍醐味儿。
而如果说上面的两招都是类似于“使用技能”,那么其实在大家司空见惯的潜行背刺环节,《燕云十六声》中的表现形式也是“直点死穴取命门”,而不是用手臂勒脖或者其他方式。和点穴的设计思维保持统一。
(GIF)
除了这些“辅助”招式之外,主战场一侧,《燕云十六声》的展示里也有很多可以拿来聊聊的。比如说在一场和斗笠众对战的戏码里,主角在擒拿中可以借力夺走敌人的武器,整个招式套路走的是以柔克刚的调性,而最后内里铺陈出的枫叶太极图,也非常有高级感。
想想看,这样的太极拳,是不是比游戏特效里来点光,再直接画个太极光效来得更酷?
在这些战斗演出里,目前主流ARPG具备的元素,《燕云十六声》也可以算得上是悉数到位。值得注意的是,在3分20秒处的这一幕,很容易被理解成“闪避后触发了子弹时间”,而游戏UI当中,其实玩家在闪避时画面下方是有“偷师成功”提示的。
当然,到底怎么才能够习得敌人的“十字斩”,目前仍然是一个悬念。
而另一个值得关注的是,不论是在上面的太极斗群敌,还是在3分52秒处和持着奇异兵刃的怪僧对战时,画面中伴随着主角的攻击,敌人都会跟着出现硬直,且直接被击、招架时的硬直幅度有着明显的差别。
在我所接触到的国产ARPG当中,“攻击产生僵直”这个点,其实一直没有打磨得很好。在更多的游戏里,我按下某个技能,或者某个攻击动作,敌人往往只会在脑袋上冒出伤害数字,却没有和我的攻击产生进一步的“互动”。
而在和怪僧短暂的交锋里,我却找到了这种互动感,彼此的武器交锋、击中时的火花与血液,由不同的攻击力道和武器重量,造就的不同的后仰和失衡,这才是我真正理解和需要的打击感。
《燕云十六声》,你做得好啊!
当然,在这些实机操作味道很强的演示后,其实视频后半段也有相当多精细的场景展示,如侠盗猎马,大接活人,猛男击剑……但这些剪切在一起的片段,在我看起来更像是主线剧情当中的脚本演出,而不是实际玩起来的部分,也就不逐一剖析了。
看完还得感谢一下弹幕的马赛克作用。
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足够的新花样