这样的设计带给玩家最直观的感觉,就是减少了刚刚落地时的那份焦虑感,同时也是最降低游玩逃杀游戏体验的部分。
我想,类似的遭遇应该不少人都遇到过,一旦落地没有枪,即便周围并没有出现敌人,心中也会出现一股莫名的焦虑,直到搜到足够的物资和枪械。
但以摔角为主要攻击模式,意味着玩家们落地便能直接开始战斗,不必产生“对手有枪,我没有”这样的焦虑——我很喜欢这样的设计。
试玩期间的一局游戏,由于我的技术原因导致跳伞落后,但落地时带来的范围坠击成功给予先落地的玩家不小伤害,有了血量优势自然是得理不饶人,成功将先落地的对手淘汰。
后降落的我并没有产生以往游戏中,敌人先捡到枪我得跑路的顾虑,反而能够凭借落地伤害占据优势,从头到尾和其他敌人扭打作一团,至于搜物资什么的,顺手而为就是了。
因为在《摔角城大乱斗》里最重要的还是战斗,而物资给角色带来的增强相对比较有限。除了最基本的,回复血量以及耐力的资源,还有用于提升二者上限的粉末,以及独特的“武功秘籍”,玩家可以通过拾取这些秘籍并学习,掌握除普通攻击以外的两个独特技能。
而这些技能的动作设计,也都尽可能地贴合了“摔角”这个主题:锁喉摔,抱摔……
当然,也有不那么真实,但却很符合游戏风格的技能:超级上勾拳,火箭锤击等等,技能的丰富给《摔角城大乱斗》带来了更多的玩法和不同的乐趣。至少在试玩了近十个小时之后,每次打开箱子发现秘籍,我往往还得看上两眼说明,因为仍然有不少的技能是以往从未见过的。
不过,作为一款大逃杀类型的竞技游戏,《摔角城大乱斗》肯定也不会是毫无章法的“乱斗”。游戏的核心玩法是类似“石头剪刀布”的心理博弈:轻攻击>重攻击>格挡>轻攻击。彼此相克的攻击优先级,让玩家和敌人的每一次战斗,都是一场相当畅快的博弈。
在一局游戏的战斗中,我曾经被一名敌人连着几个重攻击抱摔和技能给活活揍死。倒没有其他原因,每次我站起来之后总选择先手防御,但这名对手却一直是无脑重攻击,将我破防然后摔倒在地。
很显然,这场博弈我输的很彻底。
博弈成功的爽快不言而喻,而博弈失败同样也会让人有些挫败。在连着几次落地白给之后,我对于战斗变得更谨慎了,开始变成自己在其他逃杀游戏的模样:找个草丛一趴。
可就在这么玩了几次之后,我发现有些不对劲——由于《摔角城大乱斗》的物资系统相对而言并没有那么丰富,学两个技能,拿几个回复品就差不多了。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。