神作光环在前,之后的4代,却并没有选择在3代的基础上小修小补,反倒是引入了改变整个游戏节奏的全新系统。
这里有必要先说明一下4代之前的《铁拳》整体的游戏节奏。由于在前作中并未引入地图边界的设计,理论上玩家可以采取十分消极的跑跑战术——在取得血量优势之后,就开始以退为进拖延时间。而此类情况在成王败寇的比赛中体现得更加明显,这显然不是南梦宫希望看到的。于是在《铁拳4》中,他们给对战地图加上各式各样之前没有的“墙”,这也使得跑跑战术彻底被扫进了垃圾堆,游戏的对战节奏相比前作加快了很多。
在场景中加入了“墙”来划定边界之后,《铁拳4》的对战节奏相比前作明显加快了许多
不过或许是因为之前没经验,墙壁的引入也同样造成了一些问题。在无墙时代,格斗游戏里十分常见的“浮空保护”系统(简单说就是在角色在空中受到的连击达到一定数量时会触发的受击保护机制,常见的有加速下坠、直接落地等模式,铁拳里的路数是越打飞得越远)可以很好地防止“浮空无限连”的出现。但加了墙之后,一些角色就可以通过“卡墙”的方式来实现无限连。
也正是因为有了“墙”,此前无法实现的“无限连”变得可以通过卡墙来实现
正是由于这样大刀阔斧的改革所造成的游戏节奏端的剧变,《铁拳4》在当时的核心玩家群体中的评价可以说是褒贬不一。一些玩家难以接受这样的变化,于是选择了继续留守《铁拳3》;另一些玩家本就苦“跑跑流”久矣,对这样一刀切的改动自然是拍手称快。
而于我个人来说,在3代刚刚入坑之后就迎来了4代的变革,自然是有些不适应的。回想起来的话,《铁拳4》应该也是我在3、4、5三代里玩得最少的一代了。但现在重新去审视这部作品,必须承认的是它的改变确实是相当有必要的。如果始终停留在之前“无限滚轴”式的场景设计里,对于一款格斗游戏的对抗性和场景交互性来说必然会是一种掣肘。
在4代因为经验不足而造成了设计上的缺憾之后,《铁拳5》对前代引入的新系统进行了全面的修改与完善。
调整了浮空连段判定问题的同时,加入了对“卡墙连”的最大连击数限制。这些改动极大程度上地解决了前作中因判定问题导致连段失误的恼火体验和被人卡墙角之后只能双手离开摇杆的无力感。
相比4代,《铁拳5》的改变不多,但优化浮空连判定和限制“卡墙”最大连击数的改动很好地解决了上代的痛点
虽然除此之外,《铁拳5》并没有在游戏的系统上搞出点什么新花样。但在剧变的一代之后选择相对稳健和保守的改良路线也确实不失为一步妙棋。
毕竟,刚迈完一个大步,多少也得稍微停下来喘口气的。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。