经典还是落后?JRPG的回合制玩法
如果说剧情故事与游戏时长是 JRPG 新时代里的双刃剑,那经典的玩法系统则是一瓶没有过滤杂质的饮用水。《最终幻想16》的制作人吉田直树前些天在采访中说:“我当然明白回合制是多么有趣的玩法,但是时代变了。有不少玩家表示,不理解为什么现在还要采用回合制。技术进步已经将 RPG 推向了即时制,很多年轻的玩家最早接触的游戏就是即时制。”
当然,就这样淡淡说一句 JRPG 大多是回合制,所以它们落后,肯定是不公平的。实际上“落后”的 JRPG 为业界贡献了太多先进的设计思路,沿用至今的更是数不胜数。
以 2001 年的《最终幻想10》为例,本作在传统的回合制战斗的基础上进行了改进,战斗时并非敌我双方一人一下的时间轴,而是所有角色的时间正常推进。选择指令的时候,各个角色行动顺序可以随时查看,利用这点,来预先判断针对敌人最好的先发制人的战略方案。此外,本作还实现了实现了从野外画面到战斗画面切换的无缝衔接,从事件到战斗衔接的十分自然,在战斗中也会通过插入事件来体现故事的连贯感。显然后续《最终幻想》系列因此受益,我们才能在 2020 年看到如《最终幻想7 重制版》一般精致的作品。
JRPG 黄金时代末期类似的例子还有很多,2001-2002 年任天堂 GBA 掌机的《黄金太阳:开启的封印》《黄金太阳:失落的时代》是笔者记忆深刻的两部游戏。尽管仍旧是回合制,但斜45°战斗视角配合出色画面质量、战斗特效,让本作的战斗过程极为震撼,同时丰富的解密内容和精灵搭配系统也为游戏提升了可玩性,保证个性化培养可操控角色,让每个玩家都能找到专属的玩法路线。虽然这些系统并非《黄金太阳》首创,但其强大的整合能力无疑为后世众多 RPG 提供了思路。
领先于时代未必是什么好评价,它意味着你或许无法取得广大玩家的认可,但落后于时代则肯定不是褒义词。JRPG 的回合制或半即时制玩法是否落后?这个问题的答案或许每个人都不同,但正如吉田直树所说,我们深知回合制战斗中数值多难设计,更别说还要以此指引玩家调整装备、变更流程和改变打法。回合制的玩法乐趣和设计困难帮助 JRPG 被无数人捧上神坛,但却也正是因此它束之高阁,让玩即时游戏长大的朋友们有了一定上手门槛,从而导致本就走向式微 JRPG 更加“高冷”。
发现问题,解决问题!当JRPG乘上类型融合的东风
写到这里我想各位应该也反应过来了,以今天的视角审视 JRPG,无论从剧情、玩法还是画面都不算讨喜,那回到最初的问题: JRPG 究竟“死了”吗?或许肯定的答案已经呼之欲出了。不过你先别急,如果 JRPG 一直是那幅老样子自然是活不到今天。显然我们能发现的问题,游戏开发者们只会了解的更加具象,与之而来的就是改变和进化。
首先自千禧年以来,类型融合是游戏业界绕不开的话题,JRPG 自然也不例外。无论是开发商还是玩家,似乎全都心甘情愿为那些“杂交产物”买单。例如,玩法上融合即时战斗和技能指令的《最终幻想7 重制版》、融合众多经典 JRPG 玩法《生存者同盟》、融合了视觉小说的《十三机兵防卫圈》等等作品都取得了不错的销量成绩。原本硬核的游戏类型,就这样悄悄走入了平常百姓家,以至于很多人都没有意识到自己在玩一款 JRPG。
除此之外,那些继承了传统 JRPG 衣钵的作品,例如《轨迹》系列、《炼金工房》系列,《伊苏》系列其实也在不断改进自己的游戏机制,例如官方加入倍速、金手指、自动战斗等等功能,这保证了它们也不再是一味的慢与长。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。