不过回过头仔细想想,实际上 JRPG 远远谈不上“死了”,而且精品大作的产出率还不低。每当评选年度最佳 RPG 的时候,该类型总能找到参赛者,像前年 SE 的《最终幻想7 重制版》,去年万代的《破晓传说》,还有最近任天堂的《异度之刃3》都是绝佳案例。
曾听过这样一句话,假如明天就是世界末日,JRPG 玩家也会抱着中古游戏盘一起死.....既然拥有一票佳作以及如此忠实的受众群体,该类型又为何总被人唱衰呢?借此机会,今天我们就来聊聊 JRPG 究竟“死了”吗?
成于剧情败于时长,JRPG自身的罗生门
讨论 JRPG 逐渐式微的原因,自然避不开回忆曾经它为何如此繁荣。
如今大部分玩家认为 JRPG 的黄金时代从上世纪 90 年代开始,至 21 世纪初结束。这个时期 JRPG 的游戏时长保证了创作者可以自由撰写剧情,同时优秀的叙事手法也带给玩家无尽的代入感。
在画面不那么精致的年代,通关一款 JRPG 就像读完一本冒险小说,那种游戏质感一定是需要很长时间的游玩积累才能形成的,我们跟随主人公在不同世界勇敢历险、结识伙伴、拯救世界的过程往往需要几个月甚至一年。这期间情绪不断累积,直到最后一刻在章节末尾爆发,其中的张力远不是如今几小时的所谓电影化叙事可以取代的。
以 1990 年 02 月 11 日发售的日本国民游戏《勇者斗恶龙4》为例,本作之所以受到中国玩家欢迎,除了任天堂 FC 机型此时国内受众众多之外,传承于前三作的经典 JRPG 要素功不可没,自身诸多创新之处也铸就了成功之道。
首先分章节的多视角叙事手法启发了后续诸多 JRPG。《勇者斗恶龙4》中前四章分别讲述了四段不同的故事,我们要在一个个陌生的国度冒险,找到不同的伙伴。最后一章则是勇者登场,前面的所有伙伴汇聚一处,最终击败魔王拯救世界。
如今听起来或许很俗套,前些年的《八方旅人》以及近来的《时空勇士》重制版大抵都是这种套路。但在 DQ 系列前三部已经大获成功的 1990 年,新作能够做出叙事结构上的改变,确实是大胆的创新之举。正是因为本作的剧情深入人心,自此开始的“天空三部曲”才成了很多中国玩家的 DQ 系列启蒙作。
想吹自然是好吹,但我们也要认识到,游戏时长造就剧情张力这项曾经显而易见的优势,如今或许已经成了福祸相依的劣势。生活节奏加快,让玩家们很难在一款游戏上耗费那么长时间。
上年龄的老玩家往往有心无力,他们未必不想再次进入 JRPG 的世界,不过由于生活与家庭的桎梏,属于自己的时间固然存在,但也相对零散和碎片化。安心在休息日打开一款 JPRG 自由畅玩往往只是一种奢望。所以最终只能感叹一句“新时代没有能载我的船”,再给自己扣一个电子阳痿的帽子。
而对于年轻一代而言,JRPG 所给予的正反馈实在是太慢了。00、10 年代的玩家是被便捷互联网和快速短视频培养起来的,他们接触事物习惯了快速反馈,所以情绪阈值相对较浅。这就让诸如 DQ 系列在内的一众 JRPG 显得极为复杂。要学习操作按键、要跑地图找物品、还要做一众极其无趣的支线任务,最终耗费大量时间才能见到魔王,但也正是因为流程中太过功利,武器装备数值不够或许还打不过去……设身处地想一想,我如果出生在如今的时代,我或许也不会对 JRPG 有多高的兴趣。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?