规划建筑这方面,由于预算有限,你需要认真设计宿舍、卫生间、教室、活动室等各类房间,在尽可能缩小面积的同时塞下更多设施,还需要顾及房间的温度、宜居度和人员流动情况。如果玩家一开始没有规划好空间布局,之后需要改建或增建但又没钱购买新地皮的话,那可就有罪受了。
令人吐槽不能的是,《双点校园》明明支持复制房间、一键切换需求滤镜、多位学生共用宿舍卫生间等人性化的功能,却会在很多很离谱的地方抽风,比如在明明能放东西的地方提示“空间不足”……期待制作组优化这些小问题,因为玩家的血压是有限的。
完成任务和解决需求可以放在一起说,毕竟本质上都是“待办事项”。系统会在游戏中为玩家发放任务,玩家完成后即可收到奖励,并且这些任务都会融合在关卡之中,达到类似引导的目的;此外学生和教职工也都有很多需求需要玩家照顾,例如学生的满意度、教职工的热情、教职工的工作安排、学生的成绩、学生的相处氛围,甚至还要考虑环境的宜居度、偶尔发生的自然灾害和入侵事件……
实话说,《双点校园》丝毫没有照顾玩家脑细胞负担的意思,只是一股脑将各式各样的机制扔给玩家。哪怕每个学年中间都有一段暑假给玩家喘口气,但玩到中后期是真的心累。
最后,毕竟是个模拟经营游戏,玩家还是需要平衡学校收支的。收入大体上来自学费和任务系统,自动售货机也可以提供一些额外利润,此外就是贷款了。结合上文提到的前期规划问题,《双点校园》这种要求玩家三思而后行、一旦犯错就只能靠贷款缓解的设计,很容易让我这个不喜欢负债的保守型玩家删档重开。
况且如果不主动举债的话,玩家手头的资金其实相当有限,在学校等级很低的前期更是捉襟见肘,随便花一点就钱包空空了。虽说我很喜欢“把钱花在刀刃上”的玩法,但这种手脚都被制约的感受真的有点不爽。
10 小时后:其实还算有趣
在反复重开多个存档以后,我算是基本上掌握了《双点校园》特定关卡的正确“打开方式”,而游戏的深层乐趣也正在于此。
怎样合理规划建筑才能花最少的钱、占最少的地,同时覆盖最多的功能、设计最好的动线?怎样招募并分配员工才能将最契合的人放置在最契合的房间里,避免岗位和员工数量的不匹配?怎样尽可能在省钱的前提下,满足学生的需求让他们不要挂科退学?
在对这些东西轻车熟路之后,给游戏玩花样、迫害学生也就成为了新的乐子。故意不造卫生间,故意不满足学生的恋爱需求,故意在走廊里摆一大堆自动售货机……总之在关卡之外,《双点校园》还是很自由的,适合折腾党仔细研究。
但是大体上讲,《双点校园》其实和前作的差别不大,只是将主题从医院换成了大学,并改良了前作的一些缺点,至少我玩到的部分就是如此。不过《双点校园》的“壳子”显然是成功的,开设各类课程和压榨学生钱包等玩法乐趣十足,推荐《双点医院》粉丝和轻度模拟经营玩家入手。
本作已在 8 月 9 日发售,前往杉果购买可领取专属 30 元优惠券,感兴趣的朋友们记得去杉果看一看。
优点:
+继承自前作的幽默传统
+优秀的汉语配音
+总体完成度较高
缺点:
-没有什么玩法革新
-中后期操作压力太大,手忙脚乱
2025年春节,《哪吒之魔童闹海》(简称《哪吒2》上映后,迅速打破中国影史票房纪录
不体面,那就帮他们体面
这届网友牛 俳句都能玩出花 脑洞可真大