文 haKuRyu
群像剧,多主角,科幻,穿越时空,JRPG,复古,半回合半即时制战斗……
不好意思误会了,我说的不是《十三机兵防卫圈》,而是史克威尔在 1994 年出品的经典冒险游戏《时空勇士》(LIVE A LIVE)。
这是一款充满传奇色彩的游戏。
它的开发商史克威尔当时还没跟艾尼克斯合并,正携着《最终幻想4》的东风席卷日本市场,奋力争夺 JRPG 话事人的“宝座”;
它的美术与原画设计出自日本漫画出版社小学馆的七位大师之手,其中就包括《名侦探柯南》的作者青山刚昌;
它采用了市面上非常少见的群像剧、多主角叙事结构,而且还用上了当年非常时髦的半即时半回合制战斗系统……
令人意想不到的是,《时空勇士》在套了那么多层 BUFF 之后并没有获得足够多的预算和开发资源,导致游戏的成品质量完全无法与《最终幻想》相比。最后的结局也不出所料,《时空勇士》只卖出平平无奇的 30 万份,直接令史克威尔取消了海外发行计划。从商业角度来说,它毫无疑问是失败的。
然而,销量的暴死并不代表《时空勇士》一无是处。《时空勇士》凭借超越时代的理念、独树一帜的设计和赏心悦目的艺术风格,吸引了一小批黏性极强的死忠粉,和《时空之轮》《浪漫沙加》一样成为了史克威尔的“你出重制我就买”系列游戏。
进入互联网时代,合并后的 SE 也在 Wii U 和 3DS 平台推出过《时空勇士》的移植版,得到了不少玩家的认可。在《八方旅人》一炮走红后,发现财富密码的 SE 又用同样的 HD-2D 画面重制了《时空勇士》,并于 7 月 22 日登陆 Nintendo Switch 平台。
如果你正在好奇游戏的最终品质,不妨花个三五分钟阅读本文,跟随一位轻度 JRPG 粉丝的视角,看看《时空勇士》的重制究竟有没有诚意。
警告:本文包含剧透,不想被剧透的读者可以直接看文末的总结部分。
>>>写在前面的序
与传统 JRPG 不同,《时空勇士》的叙事结构并不是一本道走到底,而是以七个不同的时代为背景构建了七个篇章,并且每个篇章的主角、剧情、玩法都有非常大的不同。
如果硬要说有什么共同点,那就是贯穿全程的半即时半回合制战斗系统:角色以速度属性给行动条充能,充满了就可以放技能、移动和使用道具。这个战斗系统深究起来非常复杂,属性克制、面向等机制并不是两三句话就能说清楚的,教程也有点“缺斤少两”的意思。不过对只想通一遍主线的轻度玩家而言,战斗系统并不需要深究,上手打两遍就懂个大概了。
虽说先玩哪个篇章都没什么区别,但为了方便起见,后面还是会以我自己的体验顺序来分别介绍每个篇章。再次提醒,下文包含少量剧透,介意的读者可以直接跳过去看末尾总结。
>>>幕末篇,感受迷宫的恐惧
顾名思义,幕末篇的背景设定在 1860 年左右的日本。此时德川幕府的统治已经摇摇欲坠,尾手国的大名(虚构角色)正在自己的领地内策划阴谋,打算与恶魔签订契约征服日本。年轻的忍者胧丸临危受命,决心潜入尾手城内解决危机,并救出被囚禁的神秘人士。
这一章的主要玩法就是走迷宫、战斗和解谜。尾手城的结构非常复杂,遍布各类机关、暗道、强敌和谜题,甚至还有每隔一段时间就换一次的口令,时刻考验着玩家的记忆力。好在胧丸拥有随时隐身的能力,被发现后直接冲进下一个房间也可以取消仇恨,总体难度还是不高的。
设计师:青山刚昌,代表作《名侦探柯南》。
>>>功夫篇,就好这口狗血
这一章比较像老式狗血香港功夫电影,属于“看到这就知道接下来会发生什么”的范畴。不过得益于《时空勇士》出色的画面表现力和配乐水平,拥有老套剧情的功夫篇依然能为玩家带来一段赏心悦目的视听体验。
功夫篇大概讲述了一位在山上独居的“心山拳”掌门老师父自知年事已高,决定下山寻找传人的故事。本章的主要篇幅还是战斗,末尾的 BOSS 连战甚至让我觉得有点审美疲劳,好在章节篇幅不长,最多两三个小时就能通过。
设计师:藤原芳秀,代表作《拳儿》《晓之盾》。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?