在游戏中,受到攻击与连续挥出大威力的攻击都会造成体力的衰减,在体力低时人物的行动会变得明显迟缓,合理规划体力与完成赛前准备也是击败敌人的重要一环(虽然我这么说,不过我的赛前训练就没有超过三星的时候...)。
在体力不支被击倒在地之后的设计也非常巧妙,我们的镜头会被拉远,需要操控角色走回擂台才能继续挑战,仿佛在裁判读秒期间我们完成了一场“弗洛伊德”式的精神旅行,找回自我继续挑战对手,但要注意的是随着倒地次数的增多,我们的意识距离擂台就越远,所以还是要多多在其他方面下功夫来赢得比赛。
比赛的场地会根据剧情推进而发生变化,一开始可能只是在拳馆上的擂台小打小闹,周围聚一群好事之徒,请上一个裁判就可以称之为一场比赛,但随着我们和对手渐渐强大,我们也会来到更大更正式的场馆,在观众的欢呼声中和对手一较高下。
考虑到不要过度运动(给阿宅我留点面子),我在打到第四场比赛时就停止了这次测试,事实证明的确如此,在这一下午酣畅淋漓的赛博打拳后,随即而来的是整整一天的肩膀肌肉酸痛,喜好健身的朋友们应该都了解,就如同练腿炼胸之后的感觉一样,荣耀擂台的的确确的通过“拳击”这项运动帮助我们锻炼到平常不怎么使用的肌肉。
这也是我对于此类运动类游戏自带好感的原因之一,对于这种游戏我有着与生俱来的包容,“让人动起来”是我个人认为非常健康且有着强大正反馈的游戏方式,而且比起NS上注重训练的健身拳击,可能我更喜欢荣耀擂台中的对战部分,让人在紧张刺激的游戏中把身体活动起来。
老师父都是靠练出来的
可能有小伙伴表示,拳击这东西,有兴趣是有兴趣,问题从来也没打过,光靠游戏内的训练足够对战吗。
答案是足够的,游戏内有着种类众多的训练项目,足以让你成为“赛博拳击手”。
比如锻炼出拳准确度以及连贯性的连击练习:
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!