《迷失》的玩法上还包含解谜和追逐战要素,我个人认为这也是本作为数不多明显让人产生情绪波动的两种情况。
追逐战不必多言,敌人菌克的造型好像虫子与老鼠结合体,本就令人毛骨悚然还成群结队出现,实在是很容易跑着跑着发现自己已经起一身鸡皮疙瘩。最令人恼火的是菌克在攻击时飞扑路线基本不可预判,但偏偏追逐战还涉及“躲猫猫”奖杯/成就,这就强迫玩家要不断重复体验被菌克追逐的过程。我一共跑了 4 次才完成这个奖杯,唯一找到的诀窍也就是按住加速键不放,看见敌人后尽快晃动摇杆走 Z 字,如果你有什么相关恐惧症,或许不强求这个奖杯才是更好的选择。
除此之外,《迷失》的可玩性呈现便主要由解谜部分保证。各类谜题基本都不算太难,只要你在周围转上一圈儿总能找到解题思路,例如可以移动位置的油桶、高亮的供电装置、可互动的拉杆......可以说涉及解谜的部分地图上基本都有明显提醒。当然,比较隐晦的要素同样存在,例如有的捷径路线藏在窗帘后面需要猫猫拉扯窗帘才能看到,有的收集品需要玩家推翻不起眼的箱子才能发现。开发组的诸多巧思也保证本作保有一定解谜游戏味道,没有成为一部简单的猫猫步行模拟器。
>>>作品立意(★★★★☆)
每次作品立意都是最难写的部分《迷失》也不例外,以我个人角度审视它的人文味道远超科幻背景。玩家所扮演的主角猫猫可以指代人类,而那些机器人则代表着近未来人。这个地下赛博城市是阴沉且僵硬的,未来人们以颓废的姿态生活在人造穹顶之下。他们内心恐惧曾经遭受过灾难的外界,害怕改变现状,但同时无良科技公司意外地造出菌克又成了必须面对的现有灾厄,这种借助恐惧压抑恐惧的行为成了一种衔尾蛇困境。
本作的赛博朋克要素也十分明显,“城寨雨夜霓虹灯”式视觉元素和高科技低生活主旨,在游戏中仍有很多戏份来体现。贫民窟垃圾堆旁边的拾荒者与公司里衣着光鲜的 NPC 们对比明显,而主人公猫猫的出现打破了这两者的平衡。渴望逃出生天的人们因为这颗猫形石头的下落,心里重新泛起涟漪,进而封闭时间开始流动,之前追求改变的经历也逐一浮现在玩家面前,当然,这种反抗精神也是赛博朋克作品中很常见的要素,相信各位经历这几年各类作品的洗礼早已烂熟于胸,这里就不再赘述。
说回我的观点,之所以强调《迷失》的人文味道,某种程度上还是因为猫猫“拯救世界”后的结局。这段旅途中猫猫与 B-12 机器人无疑已经结下了深厚友谊,但最终我们还是选择了告别,随即脱去那件代表地下与未来的高科技背包回到了地面,正如它来时那样身无一物。
在我看来这种结局设置是一种身份认同,代表人类的猫猫经历过一段传奇故事,它找到爱了吗?我想答案是肯定的,但超前于时代的另一种表述就是虚幻或者虚拟,物质高度发达的地下赛博世界是存在的,但对于猫猫来说这重要吗?他完全没有当下社会中盛传的身份焦虑,他清楚自然界中个体的从属关系。这不免让我想到“爱具体的人”这句话,或许猫猫重返地面的结局,就是预示着人类文明最终形态还是真实与爱意,而非物质与虚拟吧。
当然,以上关于作品立意的部分完全是个人体会,一家之言难免狭隘,欢迎各位在评论区分享自己的看法。
>>>总结
总的来说,《迷失》是一款值得推荐给所有年龄段人群的游戏。
本作画面表现谈不上尽善尽美,但绝对是独立游戏中的高质量存在。游戏玩法与操作简单易懂,只要你掌握了跑和跳,基本就不会出现玩不明白的现象。与此同时,追逐战和解谜要素的存在,也保证本作拥有很强可玩性。同时在作品立意上,《迷失》也留出了足够大的解读空间,赛博朋克爱好者完全可以从诸多只言片语中,拼凑出一套完整的世界观设定,并用自己的理解得到精神满足。
反正不管你是喜欢猫猫、还是冒险解谜爱好者,又或者仅仅是想玩可以轻松愉悦通关的优质作品,《迷失》都是近期值得尝试的一款游戏。
《迷失》(Stray)已于 7 月 19 日正式发售,登陆 PS 和 Steam 平台。
少为人知的FFyasueda的半生。
中国有句古话叫做“识时务者为俊杰”。
只是懂lsp还不够,还得懂玩家