文:Along
省流助手:如果存在所谓的“轻度游戏”,《迷失》(Stray)应该十分符合其定义。本作流程不算长、立意简洁易懂、玩法也不复杂,在可爱猫猫加持下,它成为了一款适合绝大多数人的冒险解谜游戏。
相信“爱死机”观众对猫猫统治世界并不陌生,以前我只当这是科幻片天马行空的脑洞,但看看大家近来对《迷失》的异样热情,或许我们完全有理由怀疑那些可爱猫猫早已将人类“蛊惑”了。这款游戏就是它们征服人类的第一步......
说正经的,《迷失》作为一款小团队打造的独立游戏,最终能在各平台力压一众大作口碑销量双丰收,显然并非仅是猫猫之功,无论声画表现还是玩法机制它都有独到之处。相信不少朋友也已经通关了本作,今天我们就一起聊聊这款“简单”的冒险解谜游戏,究竟为何成为了 2022 年 Steam 评分最高的作品。
>>>初上手体验与声画表现(★★★★★)
首次打开《迷失》体验是愉悦的,在我没有刻意检索制作组 BlueTwelve Studio 之前,甚至没有意识到它只是一款独立游戏级别的作品。不同于目前市场上一众 2D 横版游戏,《迷失》中玩家将在 3D 视角下扮演可爱猫猫,尽管开场 CG 不能说尽善尽美,甚至绿植与墙壁之间还有点穿模,但初入游戏你会很快忘记这一切,毛发细节精致的猫猫展现出超凡吸引力。随后的赛博朋克画风与城市场景构架也足够对味儿,对游戏的画面质量给出好评应该不是难事。
游戏与电影一样,开场之后想让人全神贯注推动进程需要不断制造悬念。《迷失》的做法无疑是出色的,起初我们处于类似城市下水道的区域,身边有几只猫猫同伴,但环顾四周却十分荒芜,常识下养育猫猫的人类在此缺席。这便是《迷失》设置的第一重悬念,玩家会发问这座城市发生了什么事情?人类去哪里了?尽管末世背景近年来泛滥成灾,但让玩家以猫猫的身份末世生存也着实称得上新鲜。
当然只有悬念还不够,探索之余我们还需要一个目的。《迷失》教学关最后一幕是我们控制的猫猫跳向管道时发生意外,不慎掉落到了一个地下世界。所以设法回到地面之上,重返伙伴身边就成了我们最初的目的。
《迷失》没有在开局长篇大论地铺陈设定,而是通过教学关接连为玩家抛出问题与目的。很多朋友更习惯小作文式的设置,希望自己了解更多世界观以便更快地融入游戏世界。但对于新玩家而言,《迷失》不会让你有任何负担,我们要做的仅仅是跟随猫猫步伐顺其自然推进剧情。所以我认为本作这种循序渐进节奏是值得称道的,初上手的游戏体验令人愉悦。
>>>玩法机制(★★★☆☆)
《迷失》的操作逻辑非常好理解,虽然对话、拾取、喵喵叫,以及 B-12 小型无人机的手电筒等等功能都要用到不同按键,但基本游玩主要也就跑和跳需要较为频繁使用。游戏中玩家基本不用花费精力在操作上,只要靠近目的地,然后朝着大致方向推动摇杆再按下跳跃键便能看到猫猫矫健地一跃而过,甚至还有按键提示直接出现在屏幕上,以提示玩家哪些地方可以跳过去,所以各位朋友大可不必担心上手门槛问题。与此同时,本作确实没有严谨 3D 平台跳跃游戏的可玩性,硬核玩家或许无法在此获得满足感。
本作在地图构架方面同样比较简单,主线流程以线性关卡为主,区域之间也并不相连,没有构成开放世界大地图。例如前期安装信号器任务从贫民窟到高塔区域,两地理论上是相连的,但任务完成后直接可以乘坐水桶返程,这压缩了游戏的可探索空间。
玩家基本可以轻易感知到哪些地图是值得探索的,哪些地图是一遍过去所经过路段再没有任何回头价值的。游戏中后期进入公司掌控的赛博城市地图之后,这一情况变得尤为明显,我们很容易迷失在外观相似的建筑中,但仔细探索又没什么回报,这就导致流程中正反馈较低,容易产生些许厌倦感。
但好在本作以猫猫为载体,独特的视角下我们能看到诸多与其他游戏不同的风景,而且制作组对地图 Y 轴的理解颇深,以贫民窟地图中的收集品为例,乐谱有的在钢琴上,有的在桌面上,也有的需要你几经周折找到密码打开保险箱才能拿到。虽然跳跃没难度,但在很多意想不到的位置都能找到制作组安置的小惊喜。收集到乐谱后,则可以在吉他手旁边的垫子上听他弹奏新曲,尽管奖励对于通关没什么实际作用,但却可以舒缓玩家心情,反正我是很吃这一套,总体上本作的地图构架还是瑕不掩瑜。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!