第二天的辛焱也是如此。辛焱的表面设定性格是什么?阳光、热情、热爱摇滚。但当玩家走进她的秘境,就会发现她的道路同样饱含秘辛:丛生的荆棘、色彩并不艳丽的“喇叭”、浮于半空的机关,都是她饱受流言蜚语的曲折心境体现——心境具象化这点再次得到了印证,并在菲谢尔、莫娜的秘境中再次升华。
尤其是在莫娜的秘境中:不断缩窄的通道、找不到的下一步出路,一切压抑感拉满的设计似乎都在问玩家,你是否有敢于孤注一掷的勇气?哪怕你不知道前路如何,仍要继续向前走吗?结尾处迷幻的星海,很难不让人联想到梵高的《星月夜》,《星月夜》表达的是什么?是脱离现实凸显心境,而后回归现实、思考现实。
无论是万叶的“离别”、辛焱的“勇敢”、菲谢尔的“成长”、莫娜的“命运”,似乎都能让不同年龄段、不同经历的玩家找寻到一丝与现实的相似与共鸣。原神的文案、美术、关卡达到了思想高度的统一,却又在各自的领域极致发挥,最终铸造了四个风格迥异,但内核“殊途同归”的人物秘境。
抛开文案、剧情与美术等因素,单论秘境,肯定有许多玩家觉得这次的秘境“熟悉又陌生”。比如万叶的旋转、发射光线,就是在三界路飨祭时初生的玩法;延伸气桥可以追溯到璃月寻仙;视觉错位最早出现在璃月文字解谜……这些熟悉的“老玩法”是被“炒冷饭”了吗?并不,相反,这其实是米哈游技术力上升、游戏工业化开始的迹象。
如果说把一个玩法做成一个解谜需要的人数是1.那么把几个玩法放到一个解谜中人数就可能是4.而要用一个玩法实现多个解谜,则是要把4压缩成1.需要思考的问题也更偏向技术层面。以仙灵举例,仙灵最简单的功能是提供宝箱,进而引路。而到了层岩巨渊,仙灵新增了一个功能——解锁剧情。可以看出,从原神初代至今,一些简单的玩法被加入了更多的功能,大大保证了游戏的趣味性,不会显得枯燥无聊,就像在玩家的脑海里仙灵不会成为宝箱“绑定物”一样。
而在原神放出的须弥前瞻中,“技术爆炸”更能得到体现。草元素加入反应体系,意味着元素体系发生剧变,前瞻中提到的“不同元素会与草元素发生不同反应”、“不同材料会在不同的环境下产生不同的产物”等等,相比之前“燃烧”、“感电”等在大世界中相对单一的玩法显得更加繁杂,其中蕴含的“交互”、“数值”技术更加丰富。仅仅站在现在去看,即将到来的须弥也已经与最初的蒙德相去甚远,更不要说须弥只是七国中的“第四国”了。
说了这么多,相信玩家们一定能感觉到这次2.8究竟“强”在哪里。但变强都是有代价的:放眼当今的游戏市场,内容产出慢、玩法枯燥单一,是大部分产品多少都具有的问题,这样的问题根源来自于生产力、创新驱动力的不足。而如果把基本的制作程序“流程化”,少一些精力在基础工作上,多一些思考在内容产出上,整个游戏的“生产力”与“持续力”就会提高。简而言之,“游戏工业化”就是大规模并且稳定的交付质量较高的游戏产品,一旦跨越初始的摸索节点,后续的阶段中,实现持续产出、创新驱动生产力便不再是难事。从原神2.8上半期“量大管饱”的活动内容来看,米哈游已经可以稳定做到在短期内生产出大量优质内容。相信在未来,米哈游的“游戏工业化”之路会越走越顺,原神也会在纳塔、至冬等未来版本,为大家带来耳目一新的游玩体验。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!