在《生死狙击2》从亮相到上线的4年间,它经历了9次相对较大的测试和无数次黑盒内部测试,在大多数版本迭代中,游戏美术风格一直都是重头戏。
比如在19年的首次公开测试中,游戏就被玩家吐槽过画面几乎没有光影特效、优化很差,对此制作组的态度很明确——回炉。
有的玩家说不希望看到棒子审美的大胸长腿妹妹在战场上反恐,破坏临场感,开发组就真的听了,在更早的时候,游戏中7个可操作角色全是男人(公测后才加入了一个全身极其严实的女角色),非常实诚(笑)。
当然,这也是为了更好契合游戏的美术风格。
《生死狙击2》的世界观设定在近未来的科幻背景下,人类世界遭受了各种天灾——《生死狙击2》的地图包含了岛屿、沙漠、海岸、湖泊、山地等丰富的地貌。在Unity5引擎的诠释下,不论是赛博朋克城市中的犄角旮沓,还是有着超级巨大的恶魔之爪,充满幻想风的捕鼠陷阱,亦或是在海底竞技场拼刀累了抬头还能看到游弋的鲸鱼,每一张地图都有着自己独特的设计语言和与之配套的风格表现。
在这样的世界观下,长腿黑丝的韩国女团在战场上对枪显然有些违和
也有玩家说优化太差了——隔壁能跑《CFHD》的电脑跑不动你们的游戏。制作组就花了大量时间熟悉调校Unity5引擎,最终上线版本的《生死狙击2》只需要最低的GT520M就能跑起来,而在画面上,本作之于《CFHD》可以说是降维打击。
还有玩家说枪械射击音效太假了,制作组就和国内军区进行合作,重制了许多枪械的模型,收录了大量现实中枪械射击、上膛的音效,还为命中敌人不同部位加入了不同的音效反馈,爆头时是非常清脆的“叮”,打中可以穿透的木墙是更沉闷的“砰”,打在一些实心的地方则是子弹反弹感更加明显的“当”。
在这个过程中,不仅有《生死狙击2》官方单方面公布的更新公告,开发组还常常会在百度贴吧等社区中发起“请你来喷”的活动,积极听取意见并且为玩家勾勒出他们理想中的《生死狙击2》——我想,像这样的玩家社区生态是健康而不可多得的。
到了正式版,制作组更是在赛博朋克、王牌特工和热血枪战上融入了更多的中国风,还加入了“茄子语音包”,以大熊猫为原型的女角色“花熊”等等能够让中国玩家感到接地气的元素。
从只需要短暂加载就能够爽玩的网页游戏,到如今占硬盘容量20G的网络端游,《生死狙击2》花了8年的时间做出了我这样的老玩家做梦都想不到的改变。当然了,《生死狙击2》也让我见到它不变的初心——以有趣的玩法为主导的开发思路。
K'不仅长得帅,插兜走路的姿势又给人一种酷酷的感觉,所以在最近被不少网友模仿翻拍整活,并且搭配上文案标题“神的步伐”拍成了视频。
也是在游戏里相上亲了。
2025年又一离谱事件发生了。