另一方面,玩家可以从武将技能、台词等维度为官方四个“命题作文(魏蜀吴群)”展开创作投稿。某种意义上来说,玩家也在创作、传播、投票的过程中真正加入了《三国杀》,成为了这个IP向外延伸拓展的一部分。
而这种这种官方和玩家乐于交流的谦虚态度,在我看来是健康有积极意义的,这在一定程度上会帮助《三国杀》走得更远。
天书乱斗回归
当然了,光有谦逊的态度,并不足以让《三国杀》在游戏品类竞争激烈,同质化越发显著的当下活下来,只有不断推陈出新才能在市场中立足,《三国杀》一直也都是这么做的。
经历了许多个版本的迭代后,常见常新的游戏体验已经成为《三国杀》的立身之本——它从来不怕推翻自己,从最早的身份场到饱受好评的国战模式,从欢乐成双到斗地主,从三国杀自走棋到武将列传,《三国杀》常常能够靠玩法出圈。
其中值得一提的是《三国杀》的PVE玩法,在打年兽、天书乱斗这样的活动中,我们的对手往往不再局限于三国武将,而是十二生肖、山海经中怪力乱神的怪兽还有传统神话故事中十殿阎王等等更加耳熟能详的角色——因为是幻想的,这些角色的技能可以设计得更加天花乱坠,就像是RPG中属性全面碾压主角的BOSS一样,而通过各种手段战胜它们这也为玩家带来了非常新鲜的战斗体验。
在本次创玩节中回归的就是玩家间人气非常高的天书乱斗。
天书乱斗的玩法有些类似传统的肉鸽游戏(Roguelite)——3名玩家组成小队共同闯过4个大关,该模式出现的BOSS都是曾经在“十二年兽”“十殿阎罗”等PVE模式中出现过得强力敌人,它的核心爽点在于BUFF堆叠之后的量变引起的质变,然后打败那些常理下很难战胜的BOSS。
而天书乱斗的“buff”是三国杀每个武将的技能——每轮战斗胜利之后,我们可以从6个技能中选择其一,添加到使用武将上,在大量尝试组合的过程中,我们总能够找到1+1>2的快乐。
就好比我遇到过一个很有意思的哥们儿,他第一手选出来的武将是夏侯渊。
对这个2010年推出的风包武将,我想大多数人都不会陌生——他的技能「神速」可以跳过摸牌/出牌/弃牌阶段(但需要翻面角色)额外出杀。尽管在神仙打架的当下,夏侯渊已经很少出现在对局中了,但不可否认武将的技能、语音都和他“擅长急行军”的生平背景非常契合,是一个很优秀的设计。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。