这种玩法彻底解决了系列几十年来的多个痛点,例如政务偏科人才没存在感、不够还原战国历史、游戏代入感欠佳等等等等,让我觉得眼前一亮,是当之无愧的“新生”。
蜜月结束:不愧是你,光荣
然而几个小时之后,这种滤镜就随着新鲜感的褪去而消散了。
虽然《新生》有每季度固定的官职评定环节,但它并不像前辈《大志》一样是一款回合制游戏,而是即时制的。因此你可以在任何时候打开评定界面,时效性进度条也都是以天计的。
同理,《新生》的大地图战略和合战战场也都是即时制的。大地图上的路线是固定的,导致大后方城市的军队开拔前线动辄耗费 100 天,而这一代又删去了军粮补给系统,后方军队刚走到前线就会军粮不足,只能打个会战就草草撤退;多支军队混战的合战玩法也没什么诚意,不仅较《大志》而言进行了大幅简化,甚至连行军路线都是固定的,缺乏排兵布阵、运筹帷幄的乐趣。
另外被光荣特库摩当做重头戏的武将 AI,似乎也仅局限于内政部分。
一开始我期待本作的战争会像《骑马与砍杀2》那样,平时不能操作家臣的军队,关键时刻大名振臂一呼、家臣们带着自己的私兵出阵,和敌人展开大规模合战;然而在《新生》里,你不仅能直接操作家臣的所有军队,甚至还能在家臣擅自出阵挑战强大敌人的时候把他的军队强行拉回城里避战,然后家臣 AI 再度出击,你再把他拉回去,长此以往……
合战也是同理。AI 的确有自己的想法,但这些想法不仅很蠢,甚至可以完全被玩家的指令覆盖,纯手操进行战斗。概括来说,《新生》的战斗 AI 不仅存在感极低,甚至还会整出一些乱七八糟的活来影响玩家的游戏体验,不禁让人怀疑它到底是人工智能还是人工智障。
我到底在期待些什么.jpg
还有一个影响游戏体验的点必须提一嘴:《新生》的 PC 移植适配并不是很好,似乎只是很简单地将 Switch 的触屏映射成了鼠标左键,方向键映射成了 WASD 等等,并没有根据键鼠用户的习惯修改 UI 逻辑。
所以键鼠玩家会在很多时候感到别扭,例如军队出阵页面无法放大、鼠标左键拖动容易误触、知行界面无法快速切换城池……严格意义上说这些问题并不影响游玩,但还是不得不吐槽一句,光荣的 PC 移植标准可能真是“能运行就算成功”。
简而言之,这一代不仅在战斗方面相较《大志》而言作出了很大幅度的简化,作为宣传重头戏的武将 AI 也没什么存在感,军事扩张的节奏也比以前要慢很多,还有各式各样的小毛病影响玩家的游戏体验……总结起来一句话,能玩,但不爽。
熟悉之后:其实也不赖
最后我决定沉下心来认真体验一下《新生》。没想到这一通操作下来,还真让我发现了独属于《新生》的乐趣。
以前的《信长之野望》有个很严重的问题,那就是属性不好的“垃圾”武将非常没有存在感,哪怕他的确在历史上有一席之地;《新生》的知行与官职系统让这些非常尴尬的武将终于焕发了“新生”,毕竟每个武将的建设效率都是单独计算的,五个垃圾武将的建设效率完爆一个神将。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。