首先要说的是,游戏的控制系统对玩家们不是很友好。
在《亡灵巫师》里,不论是控制单个的亡灵单位,还是控制整个地图窗口,都需要用键盘上的方向键WASD来控制,这对于操作量相当大的这款游戏来说,极其不方便。
举个例子,当我们操控着一只“奇怪生物”进行探索时,一队史莱姆朝基地偷袭,我们要用WASD移动到基地,然后在用WASD控制基地的亡灵交战,一旦战场超出视野范围,又要切回地图的操控移动视角,而当我们手忙脚乱的切来切去的时候,脆皮的亡灵很可能已经阵亡了——这在一局游戏中经常遇见,毕竟游戏机制就是越多的亡灵会吸引越多的怪物,而亡灵生物和野怪的碰撞伤害(居然有这个),让单个亡灵守住基地比较艰难。
要是有思路灵活老哥们可能要问了,你不会多造几个亡灵守在基地?
也不是完全不可以,但问题在于,由于游戏中没有指令操作或者编队操作,目前版本不能同时控制多个亡灵,玩家们只可以选择其中一个进行操作,其余的则由AI控制小兵行动,而一旦视野里没有敌人,AI亡灵往往就会一溜烟远远跑开,看都看不到了。
这样的AI,就让囤积一波兵力用来防守的想法,基本上很难实现。
而且几局游戏体验下来,我们也会发现亡灵Al设计更多的问题,当我们控制某个小兵时,其他的则会不断地搜集资源以及在地图上乱跑,然后死掉,当制作出很多小兵之后,他们会选择抱团去攻打敌人或是搜集资源,对于一波波朝着基地进攻的敌人熟视无睹。
尽管,我们可以脑补一个基于游戏世界观来说非常合理的解释:这些可怜的小兵都是僵尸,没有大脑,也不会偶尔想想他们正在挨揍的主人,但游戏过程里看着他们漫无目的游荡在地图里,却对岌岌可危的老家不管不顾,实在是让人恼火。
不得不说,游戏里亡灵的AI设计要为这部分的郁闷体验背个锅。
更为严重的是,在这些奇怪的刷怪机制、亡灵AI和控制系统共同作用下,会让我们感觉越是造出更多的亡灵,就越是逐渐让游戏走向了失控:不受控的兵到处开视野——触发怪物巢穴引来更多的怪——为了防守造更多兵——更多的兵让视野更大——触发更多更强的巢穴——打不过游戏失败…
要是我们可以无限造兵的话,再多的怪物倒也无所谓,但一是获得的资源不足以支撑我们无限暴兵,而游戏给出15个控制单位的上限,也只能让玩家们选择囤积资源打造“精兵强将”的路线而不能采用“人海战术”。
虽然我们又有一些办法却解决这些问题,比如我们前期只造一个亡灵出来,这样就不会被过多的怪物袭击,或者是索性不复活亡灵,只控制游戏给的那只猫去探索…但我想这样的解决方式多少有点枯燥了,也丢掉了拼高达的核心乐趣…
结语
总的来说,《亡灵巫师》有很多可圈可点的部分,比如说妙趣横生的拼装亡灵,以及搜集拼装部件的过程,和类似RTS的游戏体验;但同时,AI和单体操作存在的问题,也让后期的游戏过程很难受。这也是它目前仅有80%好评的最大原因。
如果在未来能优化一下这方面的程序逻辑,比如RTS一样可以框选控制队伍,再逐步增加更多的组件、更多的地图和敌人,我相信游戏的体验还有很大的上升空间。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。