我作为新手,在游玩第四代时,通过一关有时并不轻松。因为自己摸索初期完全没有任何策略,一味地莽打莽撞不多时就倒下。只得不断地从头开始,一点一点尝试不同的方法,是猥琐推进,还是莽夫推图,这些都需要自己去尝试。
关于AC的关卡攻略,路人玩家一般看不懂
这种硬核风格,不禁让人想起FS社现如今的魂系列给人一贯的体验。二者需要不断调整自身的装备、精进个人的操作,来攻克难关。这种最底层的体验,已经刻进了SF的骨子里。而魂系列剧情上的优秀,在AC中似乎同样有迹可循。
系列经过十几年,多达十几部作品的沉淀,整个世界观变得极为庞大。游戏中的故事跨度长达几百年,涉及多个平行宇宙。其中夹杂着对人类与计算机之间关系的思考,以及对战争的反思。(比如第三部中Dove作为计算机的反叛)
系列也为玩家提供了多结局,比如在《AC:FA》中,就有多大四个结局,根据玩家在游戏关卡中选择攻击目标的不同而判定,完整体验也需要整整五个周目。
最近日本玩家投票,《AC FA》是系列中人气最高的一部,“白色闪光”也是人气最高的一部机甲
我自身对这个系列的认知经过第四部的游玩后,也只是皮毛而已。关于系列的相关设定、各项武器的性能特色,远远谈不上有多了解,在此全当抛砖引玉。毕竟作为SF早年间的支柱,《装甲核心》确实有可圈可点之处。
用与自行组装的载具,通过操作击败敌人或完成目标,这样的体验在现如今的游戏中其实并不少见,但多是坦克与战车的题材,游戏也多带有娱乐色彩。AC这样硬核的游戏风格,机甲题材如今早已风光不在,曾经的那些竞争对手,《武装雄狮》《铁骑大战》也早已被雪藏。
如今多以幽默轻松的游戏基调为主,主流不再有《装甲核心》这样的硬核DIY体验
如今这样硬核的游戏,在“短平快”的大环境中逆流而上,似乎看不到很好的结果,但SF这份硬核其实从未变过。如果《装甲核心6》真的到来,我还是会满怀期待,毕竟AC与“魂”的体验大相径庭,换个角度看看SF社,也许能够收获别样的风景。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?