文:Along
想必各位也看到了,昨天腾讯公布的《2022年暑假期间未成年人限玩日历》显示,这个暑假里未成人总计只有 21 小时可以正常登陆游戏。腾讯作为国内知名游戏厂商,2021 年游戏收入高达 1288 亿元,占据了国内游戏市场 43% 的份额,显然他们的做法显然具备一定代表性,后续出现更多公司跟进该举措,应该是意料之中的局面。
此消息一出引起广泛讨论,有的朋友认为未成年人心智尚未成熟,自控能力较差,此令有助于他们享受更健康的暑假生活。也有人认为这种“一刀切”的举措会加剧未成人对电子游戏的渴望,长时间使其保持好奇心和探索欲,一旦限制解除势必会报复性游玩,更加不利于身心健康。
当然还有朋友表示上有政策下有对策,如今物质条件大幅进步,无论 Steam、Epic 等数字平台,还是游戏主机,乃至咱们当初只能在游戏厅体验的街机,都早已成为很多未成年朋友唾手可得的“玩具”,此外还有短视频市场的繁荣,更让这“21 小时禁令”显得形同虚设。
不管你支持何种观点,我想大家都不会否认在某些情况下,对电子游戏的需求是会令人上瘾的,部分成年人尚且难以自制,更何况未成年的孩子?所以我个人并不抵触《2022年暑假期间未成年人限玩日历》之类的保护措施,不过它们究竟能否真的起到作用,这里或许需要打一个问号。
为什么这么说呢?我想如今很多已经为人父母的 80、90 一代应该心知肚明,回忆我们的童年时代,那时尚有“游戏机禁令”,主流社会对玩家的偏见,对游戏的歧视,以及“电子海洛因”等污名化现象比比皆是,甚至各路“网瘾学校”可以堂而皇之地大行其道,即便大环境如此恶劣,电子游戏的乐趣应该依然没有缺席大部分朋友的暑假。
上世纪八、九十年代,街机厅和游戏房是无数小朋友的电子游戏启蒙地,上学期间有学校和家庭的监督,但暑假里可就不一样了。这段日子见不到老师,而且父母也会被没收时间,每天往返于工作与家庭之间。于是暑期白天的孩子们或三五成群或独来独往穿梭在街机厅和游戏房,也就成了那些年最常见的景色。当然,我也是其中之一。
所以,我关于电子游戏最初的记忆就是街机厅里香烟、汗水再混杂几句叫骂的味道,发小挚友拉着我酣战《街头霸王2》的场景至今仍然记忆犹新。对那时的我们而言,唯一限制就是兜里有限的零花钱。通过此例不难看出,在当年物质条件相对贫乏的情况下,玩游戏都属于是办法总比困难多,如今则更是如此。上学期间孩子们不方便接触电脑和主机,于是腾讯旗下的各类手游成了打发时间、互动社交的“必备品”。但暑期放假在家,无论 PC 端的各类数字平台还是家用主机,父母恐怕都难以保证 24 小时紧盯,真想玩游戏总会有办法玩到,再不济我还不能去找同学“写暑假作业”了?
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。