取得这么好的成绩,续作的开发自然刻不容缓。不过这时候却发生了一件不大不小的事——原本负责《寂静岭》一代的初代设计师外山圭一郎此时向Konami提交了自己的辞呈,转头投奔了索尼。
外山圭一郎也算是恐怖游戏大师了,跳槽后做了《死魂曲》。23年他的新作《野狗子》值得关注一下
这导致了很严重的问题,故事的续写变得极为困难。
不过办法总比困难多,既然续写困难,那我重新再开一篇就好了。就这样,《寂静岭2》的故事完全是一个全新的故事。
也是因为这个原因,《寂静岭》系列,总共八部作品的剧情在新人玩家眼中如同一团乱麻。(游戏标题中的代号和数字什么的混在一起也是够烦人的)
《寂静岭》一代说的故事在后期的《寂静岭:起源》和《寂静岭3》中得到补全,被玩家称为主线,也就是阿蕾莎三部曲;2010年的《寂静岭:破碎的碎片》是主线剧情的外传,你可以看作《DmC》之于《鬼泣》;剩下的则是完全独立的作品,期间少有剧情关联,有的只有其他主角露脸作为彩蛋。
《归家》中的阿利克斯与《起源》中查维斯的历史性会晤
虽然遭遇主创离开,故事重启这样的困境,这却没有影响《寂静岭2》成为系列,乃至整个PS2平台上最杰出的作品之一。究其原因,是《寂静岭2》一流的画面表现和超一流的剧情。
这样看来,《寂静岭》和《生化》前两部的发展关系还是挺像的,一代开山立派,二代直达巅峰。
2002年经历了世代更迭的《寂静岭2》,在画面上的进步无疑是飞跃性的。你能看到2代的雾不再像1代中如同一堵白墙,而是加载出来,真正有了若隐若现的效果,配合二代惊为天人的CG表现,一经发售就惊艳了无数玩家。
2002年的游戏CG画面,当之无愧的电影级别,你不难想象第一次见到的玩家多么震撼
而二代的剧情,相较于一代,更加完整,也更加震撼人心,自然为人所津津乐道。
詹姆斯·桑达兰德收到了他3年前死去妻子的来信,信中他的妻子写着“我在与你有着共同回忆的地方等你...”,也就是他们夫妻一同旅行过的地方——寂静岭。光是这个开头,对玩家的吸引力就超过了现在90%的游戏。
玩家一路跟随詹姆斯的视角,一点一点地认识《寂静岭》中的世界,更重要的,是一点一点发现内心的自己。不仅仅是信件和CG,游戏最高明的地方在于通过场景贴图中的壁纸海报、怪物的形象习性,这些细致入微的地方,构筑了男主詹姆斯的人物形象。
标志性怪物“三角头”就是出自二代
至于2代的具体剧情,我在这里就不赘述。但我相信所有玩家,在游戏的最后,都会原谅并理解詹姆斯杀妻这一事实,也会为这样一个结局感到欣慰。(不管真结局还是完美结局,我都感触良多)最后,听着《promise》清亮而释怀的吉他声,走向新的生活,我的心中有一股莫名的温馨、感动与力量,这实在是无可替代的游戏体验。
事实上,《寂静岭》的这种在二代体现到极致的,抽丝剥茧式的叙事手法,是所有《寂静岭》粉丝最为欣赏这个系列的特色之一。只不过这种细致入微的构筑并不容易,需要大量的环境暗示去塑造人物的隐藏性格,结构也要足够精巧,实在是一个技术活。
要是我上学的时候也能看到锐锐就好了(悲)
我看不懂,但我大受震撼
如今重开游戏,画面依然定格在2018年的夏天:四叶草在电子微风里摇曳,红邮筒装着永远不会过期的期待。