更加魔幻的猎人
在我看来,加入了翔虫技、替换技的背后,本世代的怪物猎人从《崛起》本体开始主打的就是「同一把武器不同的操作体验」——如果想到本作制作人一濑泰范所带的小组,前一部作品是《怪物猎人X/XX》,那一代也很直球地为每种武器设计了「工会」「强袭」「武士道」等等风格,这一底层逻辑应该不难理解。
《崛起》的进步在于并没有用风格来束缚玩家的流派/玩法,武器操作的自定义选项变得更加丰富。
我们可以为每种武器的闪避、普通攻击、特殊技能、翔虫技能替换2-3种的模组,而不同的模组之间有着明显的操作体验差异,这一特色设计为《崛起》的许多武器都带来了反复游戏的耐玩度,不同的动作技能相互替换也能够组合成花样非常多的套路——哪怕涉及到竞速时大多数武器难免会选择最优解。
《曙光》则在此之上又做了一轮加法——加入更多的替换技和「迅速切换」。
评测的时间稍微有些紧迫,我并没有尝试过每一把武器,就拿我已经用过的轻弩、盾斧来举例好了。
轻弩加入了全新的替换技「有效射击法」,它以大幅度缩短部分弹种的会心距离,增加反动力为代价,可以提供相当明显的伤害加成,因此《曙光》的轻弩并不能无脑输出,反而要兼顾立回和调整身位,这大概能够颠覆玩家们对于轻弩“擅长逃课,但伤害不怎么高”的固有印象(榴弹和斩裂弹刚好不吃加成,你猜猜这是为什么)。
提升倍率大概有1.3左右,都可以看做一个额外的超会心了!
轻弩还新增了虫技「反击龙弹」——射出一发让怪物胆怯(如果反击成功还会造成不小的伤害)的龙弹,并利用抓取翔虫抵消水平的后坐力,这个虫技的优点在于既兼顾了X轴的无敌并输出伤害,也能够调整位置,配合「有效射击法」使用非常舒服。
对比起来,盾斧本次更新的亮点倒是不多。
主要还是新的虫技「随机应变之势」,这招的动作和特效都类似“噬神者”中展开盾牌,可以快速展开盾牌挡下敌人的攻击,并且根据后续的输入指令不同可以派生剑/斧模式的连招,「随机应变之势」能够替换原本的虫技「完全充能反击」。
这个技能的实用性倒还算不错,相比于功能类似的虫反,随机应变之势有着更加灵活的优势,缺点在于不能像完全充能反击那样成功防御直接冲满瓶子,不过影响不大,毕竟崛起后期盾斧侠们几乎都放弃了虫防而选择了飞天大艹,也是因为虫防的后摇太明显,以及完全体盾斧并不缺瓶子充能而是缺打伤害的虫技。
丰富的替换技为《曙光》带来了装备配装之外的角色build,在需要不同build应对的场合之下,「迅速切换」就有了用武之地——我们可以在营地为替换技能设置2套迅速切换之书「朱」/「苍」,每个迅速切换之书的替换技可以完全自定义,「朱」/「苍」可以在战斗中随时切换(近战通过LT+Y+B/远程则是RB+Y+B)
在我的实际使用过程中,「迅速切换」系统应用面也会根据不同的武器/应对不同的怪物而改变。
像是轻弩的「反击龙弹」和「扇旋移动」刚好是应对怪物X/Y轴攻击的虫技,常常需要切换使用,盾斧则大多数时候有「随机应变之势」就够了,只有在怪物倒地硬直时才会切换飞天大艹补充伤害。
武器演示看着很花哨,但你猜猜为什么打的是没红温的雪鬼兽
总的来说,替换技就和X时代的「风格」一样,并不在于深挖某个武器某个动作的深度,而是将一把武器的广度铺开,赋予了玩家更多选择,《怪物猎人》不再是一个大拿找到最优解的刷片游戏,每个玩家都能找到最适合的狩猎思路,并获得相同的快乐。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?