游戏行业诞生距今50余载,其中不少优秀作品足以担当第九艺术之称,但游戏开发从来都不是一件易事,特别是那些突破时代界限的游戏,而初代《刺客信条》就是其中之一。近日,《刺客信条》初代开发人员在网上爆料了该作开发时的相关秘辛,好奇的小伙伴来看看吧。
游戏开发者Charles Randall最近分享了初代《刺客信条》的诸多秘辛,例如他们在开发马匹运动姿态时,就遇到了技术问题。在设计马匹动作模组时,开发人员发现他们所使用的工具仅适用于3dmax里设计好的人类骨骼,而对于马匹动作姿态一无所知,那么如何继续开发呢?
在策划、建模师、动画师的协力之下,他们将人类骨架扭曲成马匹的骨架,借此开发了马匹的动作系统。当然,直到该信息公开之前,没有任何一个玩家发现游戏里的马匹是人体骨骼所构成,这也侧面说明了开发人员的成功。
这也让小编想起了B社的拿手绝活“头套载具”。和《刺客信条》开发组遇到的问题相同,因为引擎和优化等原因,B社就没出过可以自由操控的载具,游戏中的所有载具都只能让玩家坐上去按固定路线跑跑飞飞……而头套载具的趣闻则来源于《辐射3》,B社开发人员在设计该作的移动列车时,直接利用了普通NPC建模,让NPC的头套上列车外形建模,并输入跑步指令模拟列车运动。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?