但制作者显然考虑到了BOSS战的具体情境。BGM由之前的大开大合变成了“狂风骤雨”,只要你跟得上这个颇为反常但间隔更短的节奏,拿下所谓的炽焰判官甚至会比常规关卡来得更快。
毕竟,常规关卡的怪物往往分散在地图的各个地方,“站桩射击”的终极技能很难有足够的发挥。没错,这样一款射击刷怪类型的游戏,即便有了节奏射击这个机制,也得配上足够强力的终极技能才够味。
游戏介绍中也提到,《重金属:地狱歌者》给不同的武器都配备了不同的终极技能。只是在试玩版的后续阶段,由于双持武器实在太过好用,我已经忘掉了所谓的颅骨剑等武器,全部注意力都集中在用这两把杀怪上面。
通过跟拍攻击便能不断积累怒火槽,蓄满之后就能原地放下一个附带“自瞄”,但射击却毫无节奏感的憨憨分身。可就像上面说的那样,这个终极技能平时的确没什么大用,只有到了BOSS战那种空旷的场景中,才能充分发挥它的威力……
看得出来,我几乎通篇都在聊《重金属:地狱歌者》的优点,但在开头我已经明确提到了,这个游戏的瑕疵其实很明显。之所以只字不提,一是由于我对游戏的DEMO还是比较满意的,二则是因为这个问题着实太简单了——节拍问题。
整个《重金属:地狱歌者》的射击反馈以及整体流程,在我看来都是颇为优秀的,唯有整个游戏流程中十分单调的节拍,在我看来是一个不小的问题。
尽管前面我有提到,游戏的节奏会偶尔出现变换,但却只是节奏间隔的不同,整体仍然是十分有规律的“哒-哒-哒”。
玩家为了叠加怒火等级提升伤害,只能始终按照这个节奏有条不紊的射击。但这个略显平稳的游戏体验,和金属乐放在一起着实有那么一点违和。
节拍的单调不仅限制了玩家跟随BGM舞动的想法,也让如此优秀的音乐失去了绝大部分用武之地。
但总体来讲,《重金属:地狱歌者》凭借这个DEMO,已经给玩家展现出了相当优秀的游戏底子,在经过发售前这段时间的打磨后,最终的作品想必也足以让不少玩家感受一下“杀穿地狱”的快感。
K'不仅长得帅,插兜走路的姿势又给人一种酷酷的感觉,所以在最近被不少网友模仿翻拍整活,并且搭配上文案标题“神的步伐”拍成了视频。
也是在游戏里相上亲了。