社交×RTS?让我们拭目以待
蒂姆在展会上着重强调了他与团队正朝着“社交”的概念不懈努力,在他的想法里,“社交”对于《风暴之门》极其关键,这也是该作作为一款新时代的RTS最大的不同之一。
“《风暴之门》加入了多人游戏模式,有三人开放式合作战役、3V3多人竞技,当然也包含经典的1V1对抗。”
而让蒂姆这么重视 “社交”的缘由,大概要从《星际争霸2:虚空之遗》说起。在2015年,星际团队在游戏里加入了合作模式供玩家体验,尽管这个模式上线初期并不完善(指挥官和地图过少,没有精通没有扬升,AI简单),更像是一个“试试水”的尝试,但意外的是,这个合作任务很快成为了最受玩家欢迎的模式。在贴吧、知乎等等各种论坛上,我们都能看到玩家们对这个模式的简单直白的好评,“真是爽爆了”。
以至于蒂姆表示从中学到了很多,“从那段经历中,我们可以清晰地感受到玩家们有更多社交的欲望。”
“社交”会给“老派”RTS游戏带来更有活力的体验。从某种程度上来说,这已经是被证明过了的问题。《风暴之门》需要做的,就是把这部分更好地融合在自身里。
例如在《风暴之门》中,开发团队打造的3VE模式以故事为驱动,携手对抗AI敌人。让玩家建立自己的基地和自己的军队,而不是共享基地和共享军队;构建合作任务,为合作模式设计英雄以去除孤立的游戏体验。借助各种社交元素、提供社交方式,让玩家能拉着他们的朋友一起游玩并感受这种积极出色的社交体验。
《风暴之门》还在游戏内部配置了编辑器,冰霜巨人希望它的存在能推动创意的诞生,在构建、分享新地图时增强产品、社区与玩家间的粘性。
除此之外,蒂姆还表示机器学习和人工智能等技术将会推动RTS游戏的发展,同时自动化教程方面的改进,也能让RTS游戏变得更容易上手。《风暴之门》的创作者们希望用过去十年积累的经验,以及对玩家行为、反馈的研究,来降低RTS游戏的上手门槛,增强协作、战役和竞技玩法,并强化UGC内容。
结语
诚然,愿景是美好的,但简短的宣传片也很难表现这是一个品质如何的游戏。曝光CG在一些玩家看来“缺少大作的观感”,由于没有公布实机玩法,只有少量截图,内容上也缺少惊喜。
总的来说,目前作品呈现出来的内容仅仅是冰山一角,更多东西还需要等待明年正式测试时才能知晓。冰霜巨人的成员们经验积累丰富,设计思路也很有新意,这让《风暴之门》可以说是潜力巨大。但它能否让RTS游戏的前路柳暗花明,有更光明的未来呢?还让我们拭目以待吧。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!