我们可以在营地为替换技能设置2套迅速切换之书「朱」/「苍」,每个迅速切换之书的替换技可以完全自定义,「朱」/「苍」可以在战斗中随时切换(近战通过LT+Y+B/远程则是RB+Y+B),就像是盾斧就可以一手充能剑一手电锯斧。
看上去是真的随心所欲...
事实上在本次试玩中,我想应该不少朋友也会有差不多的疑惑——我真的需要「迅速切换」吗?至少以我自己打的体验还有看那些真·老师傅7分台8分台的速通视频,这个系统的利用率并不算高。
一方面,「迅速切换」设计初衷是为了能让我们在应对怪物不同的攻击时有更多的选择。
而哪怕是试玩版中最高难度的爵银龙,它的招式行为也很简单,逻辑基本就是大多数招式在不怒时只放一次/怒了会连放两次,如果放一次的招式知道怎样处理的话,放两次的处理方式也大同小异,多打几次后就是比拼玩家熟练度了。
另一方面,就和我前面说的那样,武器不同替换技之间的平衡性调整还有所欠缺。
还是拿盾斧来举例,我们盾斧玩家差的是平A后接「迅速切换」取消的那点后摇吗?有整这套花活的时间,遇事不决接个盾突效果也是差不多的,我们真正需要的是取消“超姐”拆盾后摇的手段啊!
还有这个超姐判定范围太小,怪物硬直会吞瓶子伤害的设定什么时候能改改
反正就我试玩版中玩盾斧的体验来说,曙光的盾斧依然没能摆脱本体中“用大硬直高伤害的超姐和怪物换血拼药”的老思路,硬直短的随机应变之势更像是完全充能反击的上位替代版,在有最优解的前提下,战斗中增加操作量降低容错率的「迅速切换」需求也没有那么高了。
而玩家也在解包中发现了——爵爵子的装备技能是随时间生成小吸血蝙蝠吸自己的hp,使用「迅速切换」则可以吃蝙蝠回血——如果卡普空想通过捆绑装备的方式强推这个系统,我倒是宁可它不存在。
要是有朋友能把「迅速切换」系统给玩明白了,也欢迎在评论区教教我,我们一起交流,进步啊(真心的)。
尽管我个人有些吐槽,但这并不妨碍《怪物猎人崛起:曙光》的demo上架steam 后,收获了如今近500条81%的「特别好评」,毕竟有了《崛起》的品质保证,我们不难通过现在的消息想象出《曙光》的样子——本作有了爵爵子、刚缠兽等等新怪物的加入,电龙、黑蚀龙、棘龙等等人气老怪物回归,还去掉了拖沓无聊的「百龙夜行」,它肯定能带来一段几十到几百小时不等的快乐狩猎时光。
最后说点题外话,在评论中你还能找到一些关于武器强度的“PVP”内容,这也是怪猎玩家的保留项目——同样都是觉得某种武器还可以再加强,有的武器使用者哭完弱最后还是给了好评,有的武器使用者则在一番攻击性很强的措辞之后,以一个鲜红色的“不推荐”表达了自己的强烈不满。
到底谁才是真正的后妈武器,我不是很好说,在近20年十几部作品的版本迭代之后,有的武器在不断收获新的buff,而有的则几乎一成不变,对于那些XX一筋玩家显然带来了不少负面影响,关于这点,我希望卡普空可以更重视一些。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!