就目前体验到的内容而言,游戏的趣味,和病患的模拟体验之间,制作团队选择了后者。这也让《6栋301房》成为了一款有些沉重的游戏。
当然,这不意味着本作成为了一款另类的纯粹迷宫游戏。本作当中还是存在有互动性的物品,比如我们遇到的那些“花”。
不过,《6栋301房》比较引人注意的,还有它那碎片化而且称得上意识流的叙事。这些叙事,就埋藏在各类物品里。
从一点点搜罗到的各类日常物件中,我也逐渐了解到,主人公是一名退休的高中英语老师,如今心心念念的除了学生送的贺卡、一盘很耐听的听力磁带,就是一张成绩单——因为还有两名学生没有达到前250名,但却不知道这已经是多远之前的记忆了。
在第一次看到这些听力磁带以及贺卡这些物件的时候,主人公的记忆往往会卡在关键的地方:她知道那张贺卡是一个很讨喜的学生送的,但名字却意外忘掉了。尽管已经退休多年,还记着要带着听力磁带上早读,但却忘记了自己和老伴的部分回忆……
而在玩家寻找到这一天迷宫里所有的“花”之后,磁带、贺卡等物品上面都会有一个含苞待放的花朵扎根。
还记得前文提到的那个不确定是否需要换水的鱼缸吗?只需要用鱼缸在上面滴一滴水,这些物品上的花苞便会迅速绽放,将它所关系到的那段美好记忆呈现在玩家眼前。
那名学生给老师送贺卡,是因为自己要去英国留学了,而这张贺卡就算是离别礼物;而那张听力磁带也已经被老伴“吐槽”多次,因为老伴都已经快会被了,但学生还需要用这盘磁带锻炼听力水平。
很温馨的回忆,但结合第一次探索时,主人公拿到这些物品的反应以及在回忆时的卡壳,这个场景似乎又显得有些心酸了。
毕竟现实不是游戏。阿尔茨海默症患者的记忆,也很难依靠几件物品以及“鱼缸滴水”来完全唤醒。更多的时候,她们由于这个枯燥而又痛苦的病症,被迫和整个世界割裂——连身边的人她都会忘掉,又怎么能说她们和身边的世界有怎样密切的联系呢?
但现在,玩家能够在这款游戏性欠缺的游戏当中,对“老年痴呆症患者”这个特殊群体拥有更为清晰的认识——不再以旁观者的角度,而是“第一人称”。
即便这些患者和整个世界联系的纽带时而“中断”,周边的人对病症增进一分了解的情况下,也能更好的帮助他们“重连”。毕竟,对于这种致病原因尚不清晰,药物也只能用来缓解症状的疾病,了解和关怀,或许比药物治疗更重要。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!