初代《暗黑破坏神》仅有三种职业:战士、盗贼和巫师,分别对应了属性中的力量、敏捷和魔法。后续发布的 DLC 《地狱火》中还加入了僧侣,不过另外两个职业野蛮人和吟游诗人由于一些原因被隐藏在代码之中,只能通过修改代码的方式来启用。同时系列经典的 UI 布局,装备等级分类,药水以及地牢关卡等系统已初见雏形,《暗黑破坏神》并且独树一帜的玩法和出色的设计吸引了大量玩家的注意。
时间点来到 1997 年 1 月,当时的《暗黑破坏神》在发售之初便迎来了媒体极高的关注,从这时起便开始了《暗黑破坏神》系列的屠榜之旅:连续三个月盘踞月度电脑游戏销售榜第一的位置,10 月后才退出前 10 的排名足以见证其傲人的成绩,而后世受《暗黑破坏神》系列影响制作出来的游戏,如《传奇》《秦殇》等也足以展示它超然的历史地位。
《暗黑破坏神》续作,曾创下了吉尼斯世界纪录
正所谓万丈高楼平地起,初代《暗黑破坏神》的成功,在给予北方暴雪极大的信心的同时,也让其看到了这个 IP 背后极强的商业价值,于是开发《暗黑破坏神2》的计划便在初代发售不久后提上了日程。但要想站在“巨人”的肩膀上,搭建更高的大楼可就难多了。在初代《暗黑破坏神》拿到如此耀眼的成就后,如何延续其风格,并在不改变游戏玩法的基础上令玩家可以得到更多的乐趣成为了摆在北方暴雪面前的一道难题。
根据项目负责人埃里希·谢弗的说法,当时《暗黑破坏神2》项目流程和团队架构都异常混乱,导致整个游戏的开发工作难以顺利进行。原定于两年结束的研发周期,却让北方暴雪花了整整三年的时候,并且有一年半处于疯狂加班的程度,这才拿出了我们现在见到的《暗黑破坏神2》。
更丰富的职业选择,更多样化的环境场景以及更高的游戏难度让新老玩家都为之兴奋,而新增加的武器插槽、暗金套装、赫拉迪克立方体和符文之语系统在提供重复游玩价值的同时,也大大增加了玩法选择和天赋构筑的体验,令玩家可以刷的更过瘾。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!