发生这种事件,是因为在延迟补偿状态下,服务器判定你和敌人位置时是建立在惯性上(也就是说它在预判)。服务器传递给你的对方数据,以及传递给对方的你的数据,和实际数据相比都存在延迟。如果你的延迟过高并且开启延迟补偿,在游戏中的直观感受,就是对面的角色好像变宽并且更容易命中了。
相对来讲,这种惯性预判式的延迟补偿机制,更适用于马里奥赛车等竞速游戏——毕竟CS:GO里玩家会经常出现peek身位这样的突变式行动,惯性预测的机制在这时就可能会出现乌龙——你peek一下躲回了掩体,但对面的“高ping战士”才刚刚看到你出现在屏幕上,然后一击毙命。
相对来讲,由于在赛车类游戏中惯性明显更大一些,同时很难像射击游戏玩家那样出现突然的变相,所以将这个机制套用在它们身上的效果也会更好。即便玩家网络状况不同,部分用户处于高延迟的状态下,但服务器通过及时对玩家的状态进行更新,即便偶尔出现丢包的情况,也能依靠对前后的数据包进行插值计算,呈现出比较流畅的游戏体验。
当然,有CS:GO等正面例子,同样也会有在延迟补偿机制上做得稀烂的反面例子。最为典型的,就是当年育碧的《彩虹六号:围攻》。而这款曾被萌新和菜鸟戏称为“彩虹六号:围观”的射击游戏,同样也有延迟补偿的设定。
只是这个机制实在有些太烂了,或者说是“太赖了”。
具体来说,与《CS:GO》不同,《彩虹六号:围攻》的延迟补偿机制,会导致你的位置数据提交给服务器,服务器传输给敌人的这个过程,拥有比较明显的延迟。而这个延迟也就意味着,你自己在游戏对局中的实际位置,永远会领先于敌人看到的画面,也就是说移动的人始终会先一步看到对方。
这样奇怪甚至畸形的延迟补偿,配合上这款游戏本身极短的TTK,导致无数“高ping战士”能够轻松干拉秒掉那些架枪的人——因为在你处于不动的状态下,这个延迟补偿机制显然跟你没太大关系。
两个人的画面看上去也迥然不同:在开启延迟补偿的“高ping战士”的画面里,是自己从掩体后出来后,面前有个菜鸟在发愣,然后一枪秒掉。而这个过程在架枪的低延迟老哥看来,就是突然闪出来个人将自己秒掉,甚至有时候没看到人,自己就已经不明不白的死了。
补偿机制的缺陷,导致很多人在《彩虹六号:围攻》里动用包括“迅雷减速器(挂在后台下个片)”等各种手段,尽可能地将自己的延迟维持在150-200ping之间,然后就能化身战神,拥有丝滑而又无敌的游戏体验。
这种事情育碧会坐视不管吗?当然不会,既然我们不会做延迟补偿,那我们就将它删掉——现在的《彩虹六号:围攻》里,已经不存在所谓的“延迟战神”,这也使得情况立即发生反转,低延迟玩家占据绝对优势,“9ping爷”在对局中更是无往不利。在高延迟的情况下,即便你先手开枪打的对面脑袋冒血,但还是会被对面反手秒掉,看一眼回放,甚至会发现对面一滴血都没掉,比如上面这种情况(图源B站:BV1iT4y1v7TA)
当然,尽管说了这么多,大伙真的在玩游戏的时候,还是尽可能配个状态好点的网络。毕竟不论厂商对于延时是否有一套“平衡”设置,在化身“高ping战士”时,无论对敌人还是你自己,都是一次体验极差的折磨。而平常的排位赛,可不会因为延迟重赛(摊手)。
K'不仅长得帅,插兜走路的姿势又给人一种酷酷的感觉,所以在最近被不少网友模仿翻拍整活,并且搭配上文案标题“神的步伐”拍成了视频。
也是在游戏里相上亲了。
2025年又一离谱事件发生了。