当然,这些都是从职业赛事的角度出发,尽可能降低网络延迟追求公平。普通玩家的要求相对可能会更低一些,但由于自身网络状况波动等原因,总会遇上几次网络延迟超高,并且半天都没改善的情况。
针对这种情况,很多游戏里都设定了所谓的延迟补偿机制,尽可能让玩家在网络延迟不同的情况下,仍能拥有比较公平的竞技环境以及流畅的游戏体验。
游戏中强调的延迟高以及卡顿,直观反映就是ping值过高。所谓的ping,就是玩家从客户端将数据包发送到服务器然后重新返回的时间。
“敌人走到你面前,瞄准击中敌人。”
在这个过程中,敌人走到你面前这件事,用了对方一半ping的时间上传到服务器,再经过你的一半ping时间后,服务器将数据发送给你的客户端。然后下一瞬敌人出现,你进行射击,经过你一半ping时间后,这次射击被上传到服务器,然后经由服务器判定此次射击是否有效。
即便敌我两个人的ping完全相同,仍然会耗费一个半ping的时间来处理数据。当然,在低延迟状态下,这个过程带来的差异几乎感受不到。
但如果两人的ping值差距过大,那么差异就会相当明显。这就是为什么“卡”的时候,你明明射中了敌人却并没有奏效——因为你射击的敌人,是用了对方一半ping时间,将自己的位置数据上传到服务器,然后又用了你一半ping的时间传输给你。
由于你的延迟过高,服务器给你发送数据包更慢,在你接收到数据并射击的时候,敌人实际上已经溜之大吉了。为了尽可能解决这个问题,就出现了所谓的延迟补偿。
用CS:GO中你击杀一名敌人这个过程来举例。
当你开启延迟补偿这个机制之后,你向自己看到的敌人进行射击,“你开枪”的这个信息便会被立即传到服务器,而延迟补偿机制会开始推算你究竟在哪个时刻开的枪——这个过程的延迟会被服务器回溯,然后检查“你开枪”这个数据包发出来的情形,经过运算后,服务器判定你成功击中目标,然后这个事件得到更新,在你的一半ping时间后,你才能得知目标被击中的消息。
有的玩家表示自己在开启延迟补偿后,会出现敌人跑过去,然后再倒地的乌龙,甚至有时会出现自己明明没打到他,但敌人却被击中的现象。
图源B站:BV1G44y1V7Sg
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。