将爽利感贯彻到底
初入游戏,对这个世界一无所知的我们来到了伞星的表面。面对无处不在的危机,我们能做的只有不断地向前冲以及击败所有的敌人。
戏剧性的开头
在熟悉冲刺、射击、闪避、钩爪等等行动和攻击方式之后,一种由速度带来的爽利感一直伴随着游戏全程。
记得在《碳酸危机》还叫作《重初始化》时,制作人就表示游戏就是以这三个方面为初衷:
1. 爽快射击
2. 跑酷玩法
3. 强调速度感
在我体验下来,《碳酸危机》也确实将这三个目标贯彻到底了。
作为一款横板射击游戏,枪支器械在游戏中占了极为重要的地位。在《碳酸危机》中,拥有非常丰富的枪支种类。手枪、步枪、霰弹枪等等,不同枪支的风格各异,且手感极佳。
值得一提的是,在游戏中,当玩家开枪射击的时候,竟然会产生后坐力——虽然在FPS中早已是寻常的操作,但是在一款横板射击游戏中,能够体会到枪支带来的后坐力,确实是一种十分新鲜的体验。
不同的武器后坐力有着精妙的区别,霰弹枪尤为明显
而这样的细节不仅仅体现在枪支的后坐力上,还在体现在游戏的方方面面。
例如在开枪时,每开一枪便有弹壳朝着随机的方向落下。
而在游戏中,虽然是2D视角的场景,但也有着3D的交互。作为背景的垃圾桶、纸篓等等物品,在受到射击的时候也会产生碰撞的互动效果。这也无疑是增加了游戏的代入感。
可以说,这些由小细节透露出的精致感,无不体现出制作组的用心,同时也增加了横板射击的爽快体验。
再回到游戏玩法上,和传统的横板射击游戏不同的是,在《碳酸危机》中,平台跳跃的玩法也占了很大的比重。
玩家需要在战斗的同时专注于跑酷。疾跑、攀爬、钩索相互配合,使你在战斗中也能够体会到急速跑酷的乐趣。
别轻易相信「禁止攀爬」的标语(笑)
虽然在初上手游戏时,射击和钩索两个按键在操作上有些“废手”,但是在逐渐熟悉之后,边射击边高速滑行的高机动性带来的也是非常上头的体验。
而随着游戏推进,一些更加方便的移动模式也加入到游戏,进一步加强了跑酷带来的速度感。
值得注意的是,作为独立于疾跑的移动方式——闪避,因为其拥有无敌帧的机制,在游戏中也起到了举足轻重的作用。而这也使得游戏在战斗方面有了更多的玩法。
例如最开始的Boss,若是一直利用闪避的无敌帧机制,便可轻松击败。如何合理利用闪避来达到无伤过关或许是令许多速通玩家着迷的一点。
在游戏中,除去Boss关卡,每个关卡中的版面都设置得尽量简短,这些版面通关基本都在十秒以内完成,短版面十分考验玩家的爆发力,往往要在短时间内完成很多操作,而一次流畅迅猛的清版,也能给人难以言喻的爽利感作为回馈。
不过或许是出于对战斗的需求,也存在一些版面以“肃清”敌人为通过条件。
这样一边和敌人对抗一边跑酷的玩法,往往在难度上会偏向硬核。
或许是出于提升玩家的游戏体验的考虑,制作组采用了类似《蔚蓝》《超级食肉男孩》等平台跳跃游戏中“一个版面一存档的”的机制。
在游戏中,每一个小关卡中都设置了存档点,让玩家没有时间感受挫败感,在失败之后能够立马重开。
这样的方式,每个检查点之间的过程并不会太过折磨,对玩家来说,成功操作的成就感远远大于失败的挫折感。而快速重开的机制,也是游戏中充满着速度感的重要原因。
只要碰到便可存档,保证了游戏的速度感
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。