最重要的是,把节奏放慢,把养成的时间延长,以此为基准把数值做小,为后续更新打下良好的基础。
我想,网易的新游《泰亚史诗》可能非常接近上面的描述。《泰亚史诗》将游戏背景设定在魔法与铠甲并存的黑暗中世纪,玩家赤手空拳降生于这片黑暗丛林,只有通过探索、挑战和团结才能在这片大地上立足。
从本质上来看,《泰亚史诗》就是一款类传奇游戏——他的玩法包括野外和副本的PvE内容,以及包括个人争斗、家族征战、跨服远征在内的PvP以及GvG内容。游戏有剑士、学者、斥候三种成长路径,每种路径提供2个方向的职业选择,有大量技能可拱搭配挑选。
正如刚刚所说,当代的MMO非常需要把节奏放慢、把数值做小,而《泰亚史诗》实实在在地做到了这一点。游戏牺牲了大数值带来的一时爽感,鼓励玩家进行慢节奏的养成。《泰亚史诗》通过职业和技能的搭配、简洁而有效的战斗操作以及地图和地形的设计将自己与普通的“砍传奇”区分开来,增加了游戏的可玩性和玩法维度。另外,玩家并不会因为一次意料之外的死亡就蒙受装备上的损失——这种损失仅仅发生在连续多次死亡之后。
这一系列设定在一定程度上缩小了普通玩家和大R的差距——游戏不再是数值为王的简单堆砌,而是具有相对较高的策略深度。显然,这些现代游戏的理念摒弃了《传奇》类游戏快消、内容匮乏的缺点,同时又不至于让系统过于复杂、产生过高的门槛,让不论是轻度玩家还是重度沉迷者都能够从中获取绵延不断的正反馈。
《泰亚史诗》吸取了《传奇》类游戏中在当下依然适用的爽点合玩法框架,同时对游戏内容进行了全面的补足。可以说,《泰亚史诗》就是《传奇》在新时代的理想形态——它既能够提供低门槛、高爽度的类传奇游戏体验,又通过玩法的一定深度和广度将游戏生命周期延长;更重要的是,它具有良好的运营保障,玩家不用再为自己的虚拟资产提心吊胆。
具体来说,在这款游戏中,玩家既可以体验到野外大规模刷怪的快感、PvP的刺激以及GvG的热血,又能够从职业选择、技能搭配和玩法操作上感受到一定的深度。
在被拉长的慢节奏小数值的发育周期中,玩家得以不断地迭代装备、养成角色,同时也可以把淘汰的装备随时随地摆摊交易,实现“搬砖”——很显然,大厂的正规渠道让这种模式具有更高的可靠性。
“泰亚之后,再无传奇”,《泰亚史诗》的开发者怀着这样的决心和勇气推出了这款新时代的“传奇”。我想在不久的将来,在下一次去到网吧的时候,我一定能看到曾经孜孜不倦地砍传奇的老哥们在中世纪的土地上浴血奋战、策马奔腾——我对此十分期待。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!