在不算太短暂的体验过后我个人感受到了一些较为惊艳的特质——虽然说这部作品身上打着过于深的魂系列烙印,但它也确实尝试了给玩家带来一些比较独特的体验。例如这个自由度非常高的技能树系统大约能与《流放之路》那一等级的技能树自由度相提并论,其系统的深度和物品装备等的组合开发应该也有相当的深度,不过对于笔者来说可能要留到下一周目再好好的进行探索。
对于boss战的设计,笔者并没有觉得这些boss本身设计的有多么精妙或者从故事角度来看有多么惊艳,但一段时间的游玩下来能够感受到制作者与玩家的一层博弈,而这一点恰恰是作为玩家来说能够感觉到开发者真正有下功夫的地方。本作的boss考验的并不是战斗的基本功,譬如翻滚格挡抽冷子戳几刀之类的;而是考验玩家尽量去用到游戏中提供的各种不同的武器,法术等等,尽量对着属性克制去“做题”,能够灵活变通的去应对多种不同属性和行动模式的boss。在尝试避免一招鲜吃遍天,一把武器从头用到尾这一点上,不用说开发者是花了不少的心思。作为玩家我觉得这种用心当然是值得肯定的。
一些不得不提的缺陷
《盐与献祭》在我眼中并非是一个惊艳到挑不出刺来的精致小品游戏。相反,有一个较为关键的缺陷笔者觉得不吐不快,甚至这会让我觉得当我要推荐其他朋友来体验这部作品的时候需要稍微谨慎一些。
首先,地图探索的体验算不上很棒,而且这一点会因为Boss的随机生成和各处上锁的门而变得更加复杂。首先,boss攻击欲望高这件事我们就不当做是一个设计错误——毕竟魂系列从来不缺攻击欲望高的怪物或者boss。但我不知道为什么制作组给boss加了一个会跑路换区的设定...也许是他们某天在玩怪物猎人看到怪物掉血会换区时灵光一现:这太酷了,我们也得来一个!这着实是让大家吃了不少的苦头。有时候玩家不得不追着Boss跑相当的距离,尤其是当我们追着追着发现走错路的时候会让人觉得更加糟心。同时四处刷新和游荡的小怪有时候也会在这倒霉事儿上添一把火,一旦不小心就很容易走进怪堆又急于追上boss导致失误,惨遭无情殴打落命。
其次,有一些锁上的门,只有在你“吞噬”了给定区域中一定数量的法师灵魂后才能打开。没有地图,正常游玩的过程中很难记住它们在哪里。我经常发现自己只关注主要目标,而不是四处寻找秘密或重新把整个区域再跑一遍。
此外,角色只有在使用中心门户时才会在中心区域生成(你不能传送到同一区域内的另一个方尖碑)。如果记性不好,可能真的需要找个东西记下你的位置,同时记住你应该去哪里。笔者甚至上头到掏了一本笔记本开始画草图,因为《盐与献祭》在地图与关卡设计上除去一开始的惊艳,到后面给我的感觉就是:他们尝试复制黑暗之魂系列的地图设计,在地图里加入捷径,另一侧打开的门,进度推到一定程度后打开的隐藏门等等,让玩家在探索的过程中能够感受到“柳暗花明又一村”的体验——但他们实际上没有做到,因为boss在一定程度上是随机刷的,和地图本身的衔接其实存在一定程度上的问题(特别是如果刷的位置不好),有时候两个boss刷的太近,或者boss刷在怪堆里面,我觉得缺德如宫崎老贼都不会这样卑鄙的暗算。