然后是有关《迷瘴纪事》的问答:
我们想听一听在《迷瘴纪事》的开发过程中你们总结并学到的经验教训。
从之前的两部作品中,我们发现粉丝们非常喜欢其中有趣的角色们,以及构筑世界的体验。因此,在《迷瘴纪事》中我们想要将其进一步发扬光大,于是便把叙事系统以及更多的细节加入到了游戏世界之中。此外在保持游戏特色的同时,我们也尽可能地降低了游玩的门槛。同时,不管是来自内部还是外界的反馈信息我们都相当地重视,希望创造出比之前作品更好的游戏体验。
《突变元年》发售时你们的合作伙伴是Funcom,而《腐化2029》却是你们自己发行的。那么这次的游戏为什么又想要和外部发行商合作了呢?这样的合作发行模式有什么优势吗?
我们觉得《迷瘴纪事》的体量相当大,因此需要505丰富的发行经验来帮助我们完成这个项目。自己发行确实有诸多好处,但也会经历许多的困难。而我们在开发《迷瘴纪事》的过程中想要把全部的精力都集中在游戏的本身,至于发行方面就交给专家们去做就好。
最后是与《迷失之刃》相关的问答:
之前有提到《迷失之刃》会在2022年内发售,不过这次的展示中却说是2023年。是怎么回事呢?
为了带给玩家最佳的游戏体验,我们决定改在2023年发售《迷失之刃》。而且,Beta测试也会相应地延后。我们会在社交网络上保持对公开Beta测试相关信息的更新。
《迷失之刃》的战斗难度如何?会很复杂吗?需要多种搭配组合?还是侧重于近战砍杀?
战斗会有一定的挑战性,在游戏机制上也会有一定的深度。我们真正想做的是尽可能地让更多的玩家享受到一个令人满意的战斗系统。所以并不会是单纯的砍杀割草,但也不会是一进游戏就给玩家当头棒喝。
我们一开始会用”黄金法则“来设计难度——此类游戏的老鸟刚开始可能有碾压的感觉,但这份轻松愉快过后,很快地更加复杂的内容就要登场了。而对于此类游戏的新手来说,老手们在最初1个小时推进的内容,可能自己要花大约3个小时才行;而随后复杂度和挑战性也会开始逐步升高。所以我觉得《迷失之刃》会是一款门槛不高的游戏,但同时在剧情战役中也拥有足够的挑战性和深度。
能否稍微解释一下在《迷失之刃》中探索的重要性呢,是什么让探索的过程很有趣?
对我们而言将各个要素结合在一起是很重要的。我们想让玩家们为了进行战斗准备,而展开重要且有意义的探索。而精通系统就是我们设计的玩家进度。玩家可以制作新的武器,而在战斗中完成对它们的精通之后,又会解锁新的升级。通过探索和发现制作新武器的资源,可以直接使角色变得更强。其意义几乎就等同于推进玩家的进度了。在这个层面上,探索会让人感觉到意义非凡。因此玩家需要通过战斗来获得经验值并发现新的蓝图,同时也需要通过探索才寻找相应的材料。我们把这些内容有机结合在了一起:玩家需要通过探索才能找到更多战斗机会,而两者又是相辅相成的。
另一个能让探索非常有趣的设定是,《迷失之刃》中的引导都非常隐晦。我们不会把图标放得到处都是,不会有3D箭头指引玩家,也不会有小地图标记隐藏宝箱的位置。在游戏世界中旅行时玩家必须睁大眼睛,才能在开始时从博吉那获得一些关于阿克雷亚的指引;那之后就需要对世界进行真正的探索并找到需要的物品。在《迷失之刃》中,几乎没有无用的东西。像是刚刚从商人那里买到了一件武器,却又在旅途中找到了同一物品这种情况,是绝对不会发生的。玩家可以用找到的所有物品来制作新的武器。随后就需要精通新的武器,提升角色的强度等等。与此同时,由于博吉需要律法之碑才能成长,探索也是唯一能推进他剧情的方法。总之,让探索过程更有趣的是这两个方面:在游戏世界实际旅行时并没有过多的指引;探索和角色成长有机地结合了起来。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!