Zachary Pingle首先提到了游戏的光源。V社用精巧的灯光引导玩家前往安全区域。同时黑暗区域通常包含有用的资源,这一措施奖励玩家走向人迹罕至的地方。这些设定在一些地图上格外成功,例如地铁站的狭窄隧道和玉米地庄园等等。
在后续Zachary Pingle还着重强调了“重复感”。当玩家一直被尸群所追赶时,刺激的游戏体验很快就会失去影响,玩家立马会开始感到重复。因此《求生之路》的每场大型战斗都有一个类似于电影的前言、高潮和低谷,而不是其他游戏中简单的堆怪处理。
Zachary Pingle最后总结说,《求生之路》的游戏玩法和合作元素的平衡是工作人员日日夜夜研磨出来的,两者达成了脆弱的平衡。后续作品的开发人员如果想要在其基础构建上添加其他因素,例如《喋血复仇》的卡牌系统,则很容易导致平衡的崩坏。在2022年,很多游戏不断地在血腥尺度、画面细节和游戏机制上加大筹码,但有时候学会减法是非常有必要的。
凭借短视频的趣味性和广泛的传播力,许多像“赶尸”一样具有浓厚地域特色的非物质文化遗产,逐渐被大众接受并成为具有普遍吸引力的文化现象。
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看完有种我也成了女王的错觉。