《轮回塔》的独特气质
说了这么多,接下来终于说到重点了,《轮回塔》的独特气质——轻巧。
这样的“轻巧”体现在两个方面:地图设计与游戏资源,我们一一道来。
在以往的肉鸽地牢里,我们往往会体验到能够尽情探索的迷宫地图,在一张大地图里来回探索已经是很多玩家都习惯去做的事,如《死亡细胞》更是将地图这一要素无限扩大,主打地图的探索玩法。
无论地图设计还是场景氛围,《死亡细胞》都是一流的作品
《轮回塔》则是反其道行之,砍去了地图上一切不必要的要素。
地图太绕?那只给一条路。
容易走进死路?那就直接传送到下一个房间。
房间内要素太多?那就只有平台和敌人。
这样的设计使得清房的极快,从开始到进入下一层只需要十几秒中,并且完全不用为找路付出时间。
无论是通过关卡还是进入下一个房间,游戏的节奏都非常明快
而游戏地图中最大限度的探索,也就是隐藏门了
而游戏的另一个特色,“卖血”,则是将游戏资源简化到了极致。这便是资源的轻量化。
玩家可以,也只能通过自身血量,来换取游戏中所需要的一切,包括获得道具、升级、宠物和各种buff。(当然,在游戏结算后还是有其他收集要素供你升级的。)
开宝箱需要血量
选择赐福也需要血量
不过回到“本部”的升级还是采用了其它材料
血量系统的运转则是借鉴了《空洞骑士》那一套,通过击败敌人可以获得能量条,并通过能量条来回血,但做了细微调整。
《空洞》中,攻击命中敌人后就能充能,《轮回塔》却需要击败敌人后在一定时间内拾取能量,否则能量就会消失。玩家需要做出决策,是舍弃,还是冒着掉血的风险在枪林弹雨中去争取这看似微不足道的资源。
两格能量需要攒四五个房间,只能回一格血。这么低的回血效率对《空洞》玩家来说会很不适应
这一核心系统给游戏带来的,不仅仅是节奏上的提升,更是无时无刻的资源决策。
这样的决策其实任何游戏都有,两把武器二选一、先进哪个房间······只不过其他决策在《轮回塔》中全都被压缩到最小,武器在中途不能更改,地图中也没有岔路供你选择。分外显眼的,就是血量和道具之间的博弈。
而对“血”的运用,游戏做出了细微分别,有“血量”和“血量上限”的区别,有的道具性能强,需要通过血量上限获得与升级,图中升级需要的空心血条就是如此
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。