而为保证玩家皆可登堂入室,或至少不会因手足无措累积太多的挫败感,也可能只是想为单调的切水果增添几分娱乐性,在《水果忍者》的后续更新中,Halfbrick还为游戏的街机模式添加了诸如“狂热香蕉”(红黄相间,砍中后会爆出海量水果供你切割),“双倍香蕉”(蓝黄相间,砍中后会一段时间内得分加倍),“冰冻香蕉”(你一看就能明白,冻结时间空间,减缓水果掉落速度),甚至火龙果之类的稀罕玩意儿,大大加强了游戏的可玩性和不确定性。与此同时,他们也顺应潮流引入了用于兑换不同酷炫刀剑的成就系统,也算是为玩家提供了些额外的游玩动力。
然而即便如此,想要在《水果忍者》里大功得成也绝非易事:
首先,在游戏经典模式下,同时被抛上屏幕的水果会随游戏流程逐渐增多,越来越快,而如果你不小心累积漏掉了至多三个水果游戏便会失败,虽说累积100分数可以弥补一次之前的失误,但在愈发密集的水果攻势下,若不长年累月地勤加苦练,想以这种方式给自己续命简直就是痴人说梦;
其次,可能是因为制作组Halfbrick怕我们嫌这游戏不够刺激吧,便很贴心地将数目不小的一批炸弹掺进了成堆的水果中,保证了任何不小心砍到它的玩家都能直接被淘汰出局。而且炸弹的数量也会随着游戏流程的继续而不断攀升,后期同屏炸弹多于水果的情况绝对不在少数,就算你眼疾手快能将其一一避开,总是这样被打乱节奏对于玩家来说还是很难受。
不过在游戏后续版本中,你可以选择挑战没有炸弹的限时模式:一分半的时间里尽量多砍中水果就好,完全没有其他那些花里胡哨的设定;而在前文提及的街机模式里,砍中炸弹的惩罚也会变成减分、清屏加被抹去道具状态,其友好程度、复杂程度、精彩程度和内容丰富程度,比起严苛至极的经典模式可是强了不止一星半点。
可问题在于,新生的街机模式真的比经典模式更好玩吗?
乍一看这问题可真是蠢到家了,虽说有了街机模式的《水果忍者》仍不像其他大火的手游那样内容丰富,但也不至于被拿来和单调乏味的经典模式进行比较吧?不过在下定结论前,我们不妨设想下这样一个场景:2011年的某一天,当来早了几分钟的你决定掏出手机,玩玩游戏打发时间。请问,这时候你会选择划一划手机立马爽到,之后可以毫不留恋地说停就停的经典模式,还是忍着“即时奖励”的快感和诱惑,冒着游戏被迫中断乃至自己错过火车的风险,郑重其事地开始一场街机之旅?
当然,我想任何思维正常的游戏人都更希望自己的作品体量大,质感好,内容足,总之要尽量远离“休闲游戏”的尴尬标签,但这铮铮铁律似乎并不适用于特别的《水果忍者》。
想想看吧,在休闲手游崭露头角,而人们的底线尚不允许放置类手游大行其道的那段日子里,恰恰是Halfbrick的《水果忍者》以“睡梦罗汉”式的摆烂纠正几位手游新贵尚难逾越的理所应当——谁说的游戏一定要有不同的关卡?又为啥一定要有个可达到的目的才算完整?既然玩家进入游戏的目的是为了休闲放松,那只取之精华让玩家可以迅速爽到的游戏作品应该也会大受欢迎的吧……
事实也的确如此。这一理论指导下诞生的《水果忍者》可以说是完美抓住的休闲手游的实质,在相当长的时间无敌于碎片化时间的战场之上;不过没有人能够想到,相比于几年之后彻底摆烂了的放置类手游,《水果忍者》自己都快成硬核手游的优秀代表了,讽刺之余倒也证明了当年Halfbrick致力于丰富游戏内容的选择其实不无道理,说不定他们真的早就发现了“休闲手游”绝非确保成功的康庄大道——只是自己的能力和自己的选择同样平庸,这让升级后的《水果忍者》陷入了“高不成低不就”的尴尬境地,在之后的几年时间里渐渐销声匿迹了。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?