如今的类Rogue与轻度Rogue游戏
如今的游戏从技术上来说越来越倾向于做成轻度Rogue,不过许多人仍然用“类Rogue”来泛称这些游戏。因为这一点,有人事实上对“类Rogue”进行了严格的定义(虽然从一开始这个定义就饱受争议)。
2008 年的国际类Rogue开发大会(the International Roguelike Development Conference)上,开发者们制定出了一套严格的设计参数,称作“柏林诠释”(The Berlin Interpretation):
1,随机地图生成
2,永久死亡
3,回合制战斗
4,网格导向动作
5,允许多种解决方式的游戏复杂程度
6,非模式化(所有操作可在任一时间进行)
7,资源管理
8,砍杀式战斗
但应该指出的是,(网上)有批评者(网上?怎么可能!) 认为,对于这样一种开放性的游戏类型来说,没有必要采取这种狭隘的定义。再次声明,我们无意选出最爱——我们样样都爱。
那类魂游戏呢?
就像类Rogue游戏源于一款叫“Rogue”的游戏,类魂游戏也源于一款(一系列)叫做“恶魔之魂”(Demon's Souls)的游戏。《恶魔之魂》于 2009 年发行,其后又推出了《黑暗之魂》(Dark Souls)系列。这是一系列的动作角色扮演游戏(动作 RPG),就像类Rogue游戏,以高难度著称。借鉴了类似元素的游戏也往往拥有同样的中世纪幻想式的黑暗环境。没错,这些游戏会让人不断死亡又不断重来,但玩家技能的提升是永久性的,重生后继续玩仍然有效:每一次重复游戏都能提高玩家的技能水平。
...那类银河战士恶魔城呢?
这些游戏借鉴了不止一个,而是两个游戏系列:《银河战士》(Metroid),该系列首款游戏于 1986 年问世;另一个是《恶魔城》(Castlevania),首款游戏也是 1986 年诞生。被归为类银河战士恶魔城的游戏有着动作平台游戏的基因,这类游戏拥有上述两个游戏系列的元素,包括非线性玩法、科幻以及需解锁才能展开的进程。不同于前文所述的类型,类银河战士恶魔城游戏更强调连续的游玩,而不是在永久死亡后回到原点。
注意:大家也可能看到“Roguevania”这样的字眼,它指的是仅借鉴了《恶魔城》(没有借鉴《银河战士》)的类Rogue游戏。这样你玩起游戏来就不敢大意了。
那么所有这些游戏有什么共同点呢?
它们全都拥有 RPG 幻想或动作的元素,此外在这些游戏中坚持就是胜利。哦,另外,他们全都是“向死而生:屡败屡战游戏节”中的闪闪明星!活动将于北京时间5月3日 - 10日在Steam上举办!
少为人知的FFyasueda的半生。
中国有句古话叫做“识时务者为俊杰”。
只是懂lsp还不够,还得懂玩家