《重返帝国》的沙盘有什么不一样?
本作的世界观设定吸收了微软旗下经典作品《帝国时代》的元素,帝国遭遇蛮族的围攻落败,玩家们可以从4个风格中选择(中式、法兰克式、拜占庭式、罗马式)其一扮演幸存的领主,从建立据点开始,逐渐壮大自己的势力,并向着重返帝国的目标前进,除了在家种田之外,你也需要指挥自己的军队四处探索开拓,寻找并攻占资源点来谋求发展。
而在沙盘和玩法规则的设计上,《重返帝国》有着自己独创之处。本作中有一个按比例构建的超大战场(按照官方说法是625万平方公里),而玩家可以像玩RTS一样,在地图上随意操控调度自己的兵团。
这意味着,攻打领土不再需要一格格铺路,也不需要起哨塔要塞扩大势力范围,看中哪块地军队派过去,打掉守军就能够占领,本作不止考验一个玩家对于宏观大局的战略判断,一些诸如“兵线拉扯”“飞龙骑脸”的微观战术操作也能一定程度上扭转战局。
对了,《重返帝国》也引入了RTS/MOBA游戏中常见的“草丛”机制,当兵团进入地图上的树林地区时会成为敌方不可见的伏兵,或许是从来没在传统SLG中体验过“利用草丛打伏击”的新鲜感,这套战术成为了目前《重返帝国》里玩家们最常用的战术之一,然而这看似简单的7个字,因为本作完全不设限制的沙盘和多部队多线同开的操作逻辑,也衍生出了许多非常有意思的理解。
我举几个例子,最基础的操作是在树林中设置伏兵,然后安排一支部队主动示弱,且战且退,诱敌深入,最后围歼敌军;
当然,很多玩家在被对手的伏兵“拷打”几次之后也都学聪明了,学会了为部队设置斥候和主力等等不同的职能,利用高机动的侦查部队探明敌人的战力分布,并且合理布局我方战力,双方围绕着信息战展开激烈博弈,已经相当模拟现实中的战争。
在更加进阶的玩家对战中,也有不少人贯彻了教员的十六字方针——敌进我退,敌驻我扰,敌疲我打,敌退我追——靠着“四渡赤水”式的拉扯以弱胜强,依靠地形和走位诱敌深入分割击破。
而这种“我预判了你预判我的预判”的多重博弈在《重返帝国》中很常见,时刻考验着玩家掌控全局的能力,这成为了这套融合RTS和SLG的战斗系统最大的乐趣。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!