而站在高达爱好者的角度上,这类粉丝向游戏中还原原作设定的一些细节,往往可以大幅度提升玩家好感度,关于这一点,《高达:进化》也存在着不少争议之处。
比如命中敌人不同的hit box造成不同的伤害,不容易打到的较小的部位伤害更高,可以为玩家提供更强的正反馈,这是大多数射击游戏里一个基础设定,更接地气一点就是“爆头伤害高”,《高达:进化》也是如此。
我想不少朋友应该要祭出这张表情包了
问题是在高达作品中,大部分MS的头部只不过是一个“主监视器”的设定(《高达:进化》现有的14台机体中只有turnA和沙扎比的驾驶舱在头部),被命中根本不致命,像扎古Ⅱ这样驾驶舱和核融合炉都在胸口的机体,不管怎么想都是打身体更加有效;
这样的例子还有不少,钢坦克的大招类似OW中的狂鼠,是射出身体内部的核心战机深入敌阵展开自杀式攻击,完全不顾里面“驾驶员”死活;
还有能天使甚至有点刻意还原OW中的源氏的味道,有突进大招是拔刀,还死活不肯定使用GN复合剑盾上的光束枪,基础攻击是投掷光束小刀,而且还是备弹无限的那种,一场下来可能要丢几十柄,让人有些疑惑这么多光束小刀到底是从哪个四次元菊花里掏出来的,或许这就是能天使·全刃式吧。
而上面聊到的《高达:进化》中许多和“高达”的基础设定产生冲突的地方,可以理解为制作组制作思路有些偷懒了,只是照着其他射击游戏和OW的既有路径而照虎画猫。
这会让一些本就离谱的大乱斗对局更加有喜剧效果——因为主武器是火箭筒距离远而且带AOE,大魔这样的量产机在一场比赛里常常能追着高达、沙扎比、苍白骑士等等特机打,像是能天使和高达巴巴托斯这样偏近战的机体在遇到梅塔斯、阿西玛等能变形和滞空的机体常常会束手无策,和玩家技术无关,单纯就是机体定位不同影响了克制关系,战力崩坏不符合原作的情境在《高达:进化》中很常见。
而在其他衍生游戏中,万代并不是没有处理OOC问题的经验。举个例子,高达IP另一个非常知名的系列“高达EXVS”,会用“战力(COST)”作为一种量化单位来表现某一台机体的剧情实力。
比如2001年发行的系列第一作《机动战士高达:联邦VS吉翁》,吉姆的cost是195,武装只有光束喷枪和巴尔干炮,夏亚专用勇士的cost是325,在基本武装之外可以使用回转光束薙刀,一边格挡光束攻击一边突进斩击。而高达cost值有375,是本作中cost值最高的机体,相对应的,这台机体也有着光束枪、流星锤、巴祖卡火箭筒等等强力武装,甚至在护盾被敌人击破的情况下,在向前STEP的过程中可以使用特殊格斗——一套二刀流攻击,连招总伤害超过200——可以说是高达作为主角自带的外挂武装。
这并不意味着制作组完全放飞自我不顾游戏平衡,恰恰相反,EXVS系列可以说是高达IP中在电竞这条路上走得最远的选手,从初代开始,每年都会有各种形式的官方赛事或是各地街机厅举办的小型比赛。
这个系列维护游戏平衡的巧妙之处在于,战斗中我方和对手各有一条等额的COST槽,胜利条件是打完对手的cost槽,这意味着越强力(cost值越高)的机体被击落消耗的cost值也越高,需要承担更高的风险,相对较弱的量产机也有用人海战术打败主角机的胜算,这也让EXVS这个有着20年历史5个大世代的系列经久不衰。
总结一下,《高达:进化》这就像是一个江苏卷的考生明明有着自家这么多90分的作业不抄,反而去隔壁抄全国卷的70分作业一样。
我得承认,现在再聊起《守望先锋》的失败,我们会将更多的原因归咎于暴雪的运营——独占电竞运营权高价贩卖入场门票办比赛却敷衍了事,后续内容(英雄、地图)更新缓慢,相当失衡的平衡性调整,为了主推某一阵容导致游戏内环境变得恶劣等等,至于这套融合了FPS、MOBA的玩法,玩家群体大多持着认可的态度。
《高达:进化》带来给我的综合体验亦是如此,抛开一些OOC的部分和高达遗老的执念不谈,本作完成度毋庸置疑,测试版中已经有了的14台操作体验截然不同的机体,3个各有特色的模式和3张地图带来的不同的攻防思路,没看过高达的人,应该可以在《高达:进化》中玩得很开心。
那么,没看过高达,如果完全不懂这些“人形铁皮棺材”的浪漫,为什么要来玩《高达:进化》?
隔壁《守望先锋2》这个月也要开测了呢
关于这个问题,我想制作组应该还没想明白。
K'不仅长得帅,插兜走路的姿势又给人一种酷酷的感觉,所以在最近被不少网友模仿翻拍整活,并且搭配上文案标题“神的步伐”拍成了视频。
也是在游戏里相上亲了。
2025年又一离谱事件发生了。