我的记忆抽屉里,一直有着《三国群英传》的一席之地。
就和标题提及的一样:即便在00后也已陆续成年的今天,当我们说到“童年回忆”这个词时,三国群英传也会是它的组成部分。我们大概已经想不起曾经能熟练输入的《三国群英传》里的武将技秘籍代码,也很难想起自己最爱玩的那作究竟是5代还是7代,但在暑假的风扇里,对着厚重的CRT显示器,操纵着屏幕里心仪的武将和敌将捉对拼杀的场景,总是被我们在怀旧帖里津津乐道的。
对很多人来说,《三国群英传》都是一款来得正是适合的游戏。
随着94版三国演义在各大电视台播出,男生们多少都有梦想过自己也能像三国演义里的君主一样带领各种三国名将上阵杀敌,通过自己的决策一步步夺取天下。或者自己能亲身参与到那些名场面之中
94版三国演义 三英战吕布
但在这个年代想要实现这个梦想只有两个方法,一个是在当时的网络小说里,另一个就是电子游戏了。而相比小说,能够以亲历视角进行体验的游戏,显然更受人们追捧。
但比较遗憾的是当时的三国题材游戏和大战场这个元素基本没有关联。光荣的三国志系列基本算是文字策略类游戏,和三国群英传1同年发行的《三国志6》在战场方面的设计也还是比较简单,没有那种征战沙场的感觉。卡普空出品的街机游戏《吞食天地2:赤壁之战》也更加偏向个人英雄主义,没法选择将领领兵打仗。就在这种情况下三国群英传出现在了玩家眼前,它和过往的三国题材游戏都不一样。
三国志6
吞食天地2:赤壁之战
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!